NVIDIA RTX A2000
Acerca del GPU
La GPU NVIDIA RTX A2000 es una sólida opción para profesionales que buscan una solución gráfica confiable y eficiente. Con una frecuencia base de 562MHz y una frecuencia de impulso de 1200MHz, esta GPU es capaz de manejar tareas intensivas con facilidad. Los 6GB de memoria GDDR6 y una frecuencia de memoria de 1500MHz garantizan un rendimiento suave y rápido, mientras que las 3328 unidades de sombreado y 3MB de caché L2 proporcionan la potencia necesaria para renderizaciones y simulaciones complejas.
Con un TDP de 70W, el RTX A2000 es relativamente eficiente en energía, lo que lo convierte en una opción práctica para profesionales que buscan minimizar el consumo de energía. El rendimiento teórico de 7.987 TFLOPS y las impresionantes puntuaciones de referencia, como 5924 en 3DMark Time Spy y 70 fps en Shadow of the Tomb Raider a 1080p, demuestran la capacidad de la GPU para ofrecer gráficos de alta calidad y rendimiento confiable.
Lo que distingue al RTX A2000 es su equilibrio entre potencia y eficiencia, lo que lo convierte en una excelente opción para profesionales que trabajan en campos como arquitectura, diseño e ingeniería. Esta GPU es adecuada para una variedad de aplicaciones profesionales, desde diseño CAD hasta modelado y animación 3D. En general, la GPU NVIDIA RTX A2000 ofrece un rendimiento y eficiencia impresionantes, lo que la convierte en una adición valiosa a cualquier estación de trabajo profesional.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
August 2021
Nombre del modelo
RTX A2000
Generación
Quadro
Reloj base
562MHz
Reloj de impulso
1200MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
Transistores
12,000 million
Núcleos RT
26
Núcleos tensor
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Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
104
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
104
Fundición
Samsung
Tamaño proceso
8 nm
Arquitectura
Ampere
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
6GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
288.0 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
57.60 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
124.8 GTexel/s
FP16 (mitad)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
7.987 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
124.8 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
8.147
TFLOPS
Misceláneos
Cuenta de SM
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Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
26
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3328
Caché L1
128 KB (per SM)
Caché L2
3MB
TDP
70W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
8.6
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.6
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
48
PSU sugerida
250W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
Puntaje
26
fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Puntaje
49
fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Puntaje
71
fps
FP32 (flotante)
Puntaje
8.147
TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
5806
Vulkan
Puntaje
69675
OpenCL
Puntaje
72786
Comparado con Otras GPU
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Vulkan
OpenCL