NVIDIA GeForce GT 1030 DDR4

NVIDIA GeForce GT 1030 DDR4

Acerca del GPU

La NVIDIA GeForce GT 1030 DDR4 es una GPU económica dirigida a usuarios que buscan actualizar sus computadoras de escritorio para juegos casuales y tareas multimedia. Su velocidad de reloj base de 1152MHz y velocidad de impulso de 1379MHz ofrecen un rendimiento decente para su rango de precio, permitiendo una reproducción de video suave y juegos ligeros. Con un tamaño de memoria de 2GB y tipo de memoria DDR4, la GPU GT 1030 DDR4 es adecuada para aplicaciones que requieren un rendimiento gráfico moderado. La velocidad de reloj de memoria de 1050MHz asegura una experiencia estable y receptiva, mientras que las 384 unidades de sombreado y la memoria caché L2 de 512KB contribuyen a la eficiencia general de la tarjeta. En cuanto al consumo de energía, el GT 1030 DDR4 tiene un bajo TDP de 20W, lo que lo convierte en una opción eficiente en términos de energía para usuarios conscientes de su consumo eléctrico. También presume un rendimiento teórico de 1.059 TFLOPS, lo que lo hace capaz de manejar una variedad de tareas sin esfuerzo. En cuanto al rendimiento en juegos, la GPU GT 1030 DDR4 se desempeña admirablemente en títulos menos exigentes, como lo demuestra su puntaje de 3DMark Time Spy de 636. Sin embargo, puede tener dificultades con juegos más exigentes gráficamente, como se ve en sus pruebas de Battlefield 5 y Shadow of the Tomb Raider, donde logró 22fps y 12fps a 1080p, respectivamente. En general, la NVIDIA GeForce GT 1030 DDR4 es una opción sólida para usuarios con un presupuesto limitado que buscan una tarjeta gráfica confiable para uso diario. Su equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética la hace una consideración valiosa para juegos de nivel de entrada y tareas multimedia.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
March 2018
Nombre del modelo
GeForce GT 1030 DDR4
Generación
GeForce 10
Reloj base
1152MHz
Reloj de impulso
1379MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x4
Transistores
1,800 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
24
Fundición
Samsung
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
DDR4
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
64bit
Reloj de memoria
1050MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
16.80 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
22.06 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
33.10 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
16.55 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
33.10 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.08 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
3
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
384
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
512KB
TDP
20W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
PSU sugerida
200W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Puntaje
2 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Puntaje
7 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Puntaje
12 fps
Battlefield 5 2160p
Puntaje
1 fps
Battlefield 5 1440p
Puntaje
17 fps
Battlefield 5 1080p
Puntaje
22 fps
FP32 (flotante)
Puntaje
1.08 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
623
Blender
Puntaje
84
OctaneBench
Puntaje
20

Comparado con Otras GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
39 +1850%
26 +1200%
15 +650%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
95 +1257.1%
75 +971.4%
54 +671.4%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +1075%
107 +791.7%
79 +558.3%
46 +283.3%
Battlefield 5 2160p / fps
46 +4500%
34 +3300%
Battlefield 5 1440p / fps
100 +488.2%
91 +435.3%
Battlefield 5 1080p / fps
139 +531.8%
122 +454.5%
90 +309.1%
FP32 (flotante) / TFLOPS
1.143 +5.8%
1.123 +4%
1.049 -2.9%
1.012 -6.3%
3DMark Time Spy
5182 +731.8%
2755 +342.2%
1769 +183.9%