NVIDIA GeForce GTX 880M
Acerca del GPU
La NVIDIA GeForce GTX 880M es una GPU móvil de alto rendimiento que ofrece especificaciones impresionantes para juegos y tareas multimedia. Con una velocidad de reloj base de 954MHz y una velocidad de reloj máxima de 993MHz, esta GPU ofrece un rendimiento rápido y eficiente para una amplia gama de aplicaciones.
Una de las características destacadas de la GTX 880M es su generosa memoria de 8GB de GDDR5, que permite experiencias de juego suaves y sin retrasos, así como multitarea sin problemas. La velocidad de reloj de memoria de 1250MHz mejora aún más el rendimiento general de la GPU, asegurando que pueda manejar tareas de gráficos y procesamiento exigentes con facilidad.
Con 1536 unidades de sombreado y 512KB de caché L2, la GTX 880M es capaz de ofrecer efectos visuales sorprendentes y gráficos realistas en juegos y contenido multimedia. El rendimiento teórico de 3.05 TFLOPS demuestra la capacidad de la GPU para manejar cálculos complejos y ofrecer altas tasas de cuadros incluso en los entornos de juegos más exigentes.
Con un TDP de 122W, la GTX 880M es relativamente eficiente en energía para una GPU móvil de alto rendimiento, lo que permite una vida útil de la batería más larga y menos generación de calor durante el uso intensivo.
En general, la NVIDIA GeForce GTX 880M es una opción atractiva para los jugadores y entusiastas de multimedia que requieren una GPU potente y confiable para sus dispositivos móviles. Sus impresionantes especificaciones y rendimiento eficiente la convierten en una opción destacada para aquellos que buscan capacidades gráficas de primer nivel sobre la marcha.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
March 2014
Nombre del modelo
GeForce GTX 880M
Generación
GeForce 800M
Reloj base
954MHz
Reloj de impulso
993MHz
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
3,540 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
128
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Kepler
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1250MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
160.0 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
31.78 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
127.1 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
127.1 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.989
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1536
Caché L1
16 KB (per SMX)
Caché L2
512KB
TDP
122W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.1
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
2.989
TFLOPS
Blender
Puntaje
194
OpenCL
Puntaje
15023
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Blender
OpenCL