NVIDIA Quadro P5000

NVIDIA Quadro P5000

Acerca del GPU

La GPU NVIDIA Quadro P5000 es una tarjeta gráfica de calidad profesional que ofrece un rendimiento excepcional y confiabilidad para aplicaciones exigentes como renderizado 3D, edición de video y simulaciones de ingeniería. Con una velocidad de reloj base de 1607MHz y una velocidad de reloj de aumento de 1733MHz, el P5000 ofrece un procesamiento gráfico rápido y receptivo, permitiendo a los usuarios trabajar con diseños complejos y detallados sin experimentar retrasos o ralentizaciones. Una de las características destacadas del P5000 es su generosa memoria de 16GB de GDDR5X, que proporciona una capacidad amplia para manejar conjuntos de datos grandes y texturas de alta resolución. Esto, combinado con una velocidad de reloj de memoria de 1127MHz y 2560 unidades de sombreado, permite que la GPU ofrezca una fidelidad visual excepcional y un rendimiento fluido en una amplia gama de aplicaciones profesionales. Además, con un TDP de 180W y un rendimiento teórico de 8.873 TFLOPS, el P5000 es una solución eficiente y capaz para usuarios que requieren gráficos de alto rendimiento en sus flujos de trabajo. En pruebas del mundo real, el P5000 sobresale en benchmarks como 3DMark Time Spy, donde logra una impresionante puntuación de 6011, demostrando aún más su capacidad para manejar tareas exigentes con facilidad. En general, la NVIDIA Quadro P5000 es una tarjeta gráfica potente y confiable que ofrece un rendimiento excepcional y características para usuarios profesionales que necesitan capacidades sólidas de procesamiento gráfico. Ya sea para creación de contenidos, simulación o visualización, el P5000 es una opción de primer nivel para profesionales que necesitan un procesamiento gráfico potente y confiable.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
October 2016
Nombre del modelo
Quadro P5000
Generación
Quadro
Reloj base
1607MHz
Reloj de impulso
1733MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
7,200 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
160
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
16 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
16GB
Tipo de memoria
GDDR5X
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1127MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
288.5 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
110.9 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
277.3 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
138.6 GFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
277.3 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
8.696 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
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Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
20
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2560
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
2MB
TDP
180W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
1x 8-pin
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
8.696 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
6131
OpenCL
Puntaje
40953

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
8.832 +1.6%
8.696
8.147 -6.3%
8.022 -7.8%
3DMark Time Spy
10356 +68.9%
8037 +31.1%
4410 -28.1%
3239 -47.2%
OpenCL
89301 +118.1%
64365 +57.2%
40953
23366 -42.9%
12037 -70.6%