NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER

NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER

О видеокарте

GPU NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER - мощный и доступный вариант для геймеров, ищущих надежную производительность. С базовой частотой 1530МГц и частотой ускорения 1725МГц, этот GPU предлагает быструю и эффективную обработку для плавного геймплея. 4 ГБ памяти GDDR6 обеспечивают достаточную емкость для высокоразрешающих текстур и быстрых кадровых частот. С 1280 шейдерными блоками и TDP 100 Вт, GTX 1650 SUPER предлагает хороший баланс мощности и производительности. Теоретическая производительность оценивается в 4,416 TFLOPS, что делает его подходящим как для случайной, так и для соревновательной игры. В реальных тестах GTX 1650 SUPER проявляет себя великолепно. В 3DMark Time Spy он достигает результат 4689, показывая свою способность справляться с современными играми и графически интенсивными приложениями. В популярных играх, таких как GTA 5, Battlefield 5 и Shadow of the Tomb Raider на разрешении 1080р, GTX 1650 SUPER демонстрирует впечатляющие частоты кадров 142fps, 82fps и 64fps соответственно. В целом, GPU NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER - отличный выбор для бюджетных геймеров, которые хотят отличную производительность без разорения. Его сочетание доступности, энергоэффективности и сильной игровой производительности делает его привлекательным выбором для всех, кто ищет новый GPU для своей настольной системы.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Desktop
Дата выпуска
November 2019
Название модели
GeForce GTX 1650 SUPER
Поколение
GeForce 16
Базоввая частота
1530MHz
Boost Частота
1725MHz
Интерфейс шины
PCIe 3.0 x16
Транзисторы
6,600 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
80
Производитель
TSMC
Размер процесса
12 nm
Архитектура
Turing

Характеристики памяти

Объем памяти
4GB
Тип памяти
GDDR6
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
128bit
Частота памяти
1500MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
192.0 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
55.20 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
138.0 GTexel/s
FP16 (half)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
8.832 TFLOPS
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
138.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
4.328 TFLOPS

Другое

Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
20
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
1280
Кэш L1
64 KB (per SM)
Кэш L2
1024KB
TDP
100W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
Версия OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Разъемы питания
1x 6-pin
Шейдерная модель
6.6
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
32
Требуемый блок питания
300W

Бенчмарки

Shadow of the Tomb Raider 2160p
19 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
41 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
65 fps
Battlefield 5 2160p
34 fps
Battlefield 5 1440p
62 fps
Battlefield 5 1080p
84 fps
GTA 5 2160p
47 fps
GTA 5 1440p
47 fps
GTA 5 1080p
145 fps
FP32 (float)
4.328 TFLOPS
3DMark Time Spy
4595
Blender
573
OctaneBench
95
Vulkan
53239
OpenCL
56310

По сравнению с другими GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
39 +105.3%
26 +36.8%
1 -94.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
95 +131.7%
75 +82.9%
54 +31.7%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +116.9%
107 +64.6%
79 +21.5%
Battlefield 5 2160p / fps
46 +35.3%
Battlefield 5 1440p / fps
100 +61.3%
91 +46.8%
14 -77.4%
Battlefield 5 1080p / fps
139 +65.5%
122 +45.2%
20 -76.2%
GTA 5 2160p / fps
146 +210.6%
68 +44.7%
55 +17%
GTA 5 1440p / fps
153 +225.5%
103 +119.1%
82 +74.5%
62 +31.9%
GTA 5 1080p / fps
213 +46.9%
69 -52.4%
FP32 (float) / TFLOPS
4.752 +9.8%
4.539 +4.9%
4.178 -3.5%
3DMark Time Spy
6220 +35.4%
2208 -51.9%
OctaneBench
359 +277.9%
56 -41.1%
28 -70.5%
Vulkan
119880 +125.2%
82376 +54.7%
29028 -45.5%
10727 -79.9%
OpenCL
112550 +99.9%
74179 +31.7%
34533 -38.7%
16523 -70.7%