AMD Radeon RX 5500 XT

AMD Radeon RX 5500 XT

Über GPU

Die AMD Radeon RX 5500 XT ist eine solide Mittelklasse-GPU, die gute Leistung für 1080p-Gaming bietet. Mit einem Basis-Takt von 1607 MHz und einem Boost-Takt von 1845 MHz bietet diese GPU eine reibungslose und konsistente Leistung in den meisten modernen Spielen. Die 4GB GDDR6-Speicher und ein Speichertakt von 1750 MHz stellen sicher, dass die GPU hochauflösende Texturen und Effekte ohne Probleme verarbeiten kann. Die 1408 Shader-Einheiten und 2 MB L2-Cache tragen ebenfalls zur Gesamtleistung der GPU bei und ermöglichen ein reibungsloses und flüssiges Gameplay. Mit einer TDP von 130W ist die Radeon RX 5500 XT im Vergleich zu ihrer Leistung relativ energieeffizient. Die theoretische Leistung von 5,196 TFLOPS und Benchmark-Ergebnisse in 3DMark Time Spy von 4855, GTA 5 bei 1080p mit 124 fps, Battlefield 5 bei 1080p mit 88 fps und Shadow of the Tomb Raider bei 1080p mit 71 fps unterstreichen die Fähigkeiten dieser GPU. Insgesamt ist die AMD Radeon RX 5500 XT eine gute Option für Spieler, die eine zuverlässige und kostengünstige GPU für 1080p-Gaming suchen. Sie bietet ein gutes Gleichgewicht zwischen Leistung und Energieeffizienz und ist damit eine solide Wahl für Mainstream-PC-Spielesysteme. Egal, ob Sie die neuesten AAA-Titel oder ältere Klassiker spielen, die RX 5500 XT hat die Leistungsfähigkeit, um sie mühelos zu bewältigen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
December 2019
Modellname
Radeon RX 5500 XT
Generation
Navi
Basis-Takt
1607MHz
Boost-Takt
1845MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
6,400 million
Einheiten berechnen
22
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
88
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 1.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
4GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
1750MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
224.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
59.04 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
162.4 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
10.39 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
324.7 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
5.092 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1408
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
130W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
1x 8-pin
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
300W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Punktzahl
23 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Punktzahl
44 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Punktzahl
72 fps
Battlefield 5 2160p
Punktzahl
34 fps
Battlefield 5 1440p
Punktzahl
63 fps
Battlefield 5 1080p
Punktzahl
90 fps
GTA 5 2160p
Punktzahl
43 fps
GTA 5 1440p
Punktzahl
60 fps
GTA 5 1080p
Punktzahl
122 fps
FP32 (float)
Punktzahl
5.092 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
4952
Blender
Punktzahl
495
Vulkan
Punktzahl
43484
OpenCL
Punktzahl
48679

Im Vergleich zu anderen GPUs

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
39 +69.6%
26 +13%
1 -95.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
95 +115.9%
75 +70.5%
54 +22.7%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +95.8%
107 +48.6%
79 +9.7%
Battlefield 5 2160p / fps
46 +35.3%
Battlefield 5 1440p / fps
100 +58.7%
91 +44.4%
14 -77.8%
Battlefield 5 1080p / fps
139 +54.4%
122 +35.6%
20 -77.8%
GTA 5 2160p / fps
146 +239.5%
68 +58.1%
55 +27.9%
GTA 5 1440p / fps
103 +71.7%
82 +36.7%
GTA 5 1080p / fps
213 +74.6%
136 +11.5%
FP32 (float) / TFLOPS
5.154 +1.2%
4.968 -2.4%
4.909 -3.6%
3DMark Time Spy
9097 +83.7%
3778 -23.7%
2399 -51.6%
Vulkan
99529 +128.9%
71147 +63.6%
18717 -57%
8278 -81%
OpenCL
99542 +104.5%
69550 +42.9%
29623 -39.1%
14494 -70.2%