AMD Radeon RX 6800M

AMD Radeon RX 6800M

Acerca del GPU

La AMD Radeon RX 6800M es una potente GPU móvil que ofrece un rendimiento impresionante para juegos y creación de contenido. Con una frecuencia base de 2116MHz y una frecuencia de impulso de 2390MHz, esta GPU ofrece una jugabilidad rápida y suave, incluso para los títulos más exigentes. Los 12GB de memoria GDDR6 y una frecuencia de memoria de 2000MHz garantizan que la GPU pueda manejar texturas de alta resolución y escenas complejas sin problemas. El RX 6800M cuenta con 2560 unidades de sombreado y 3MB de caché L2, lo que contribuye a su impresionante rendimiento teórico de 12.24 TFLOPS. En pruebas del mundo real, la GPU tiene un excelente rendimiento, con una puntuación de 3DMark Time Spy de 11461. En juegos como GTA 5 y Shadow of the Tomb Raider a 1080p, el RX 6800M ofrece tasas de cuadros suaves de 140fps y 108fps, respectivamente. A pesar de su alto rendimiento, el RX 6800M logra mantenerse dentro de un TDP razonable de 145W, lo que lo hace adecuado para portátiles de juegos de alta gama sin un consumo excesivo de energía. En general, la AMD Radeon RX 6800M es una GPU móvil de primer nivel que ofrece un excelente rendimiento para juegos y creación de contenido. Con sus velocidades de reloj rápidas, memoria amplia y uso eficiente de energía, esta GPU es una excelente opción para cualquier persona que busque una laptop de juegos de alto rendimiento.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
May 2021
Nombre del modelo
Radeon RX 6800M
Generación
Mobility Radeon
Reloj base
2116MHz
Reloj de impulso
2390MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x16
Transistores
17,200 million
Núcleos RT
40
Unidades de cálculo
40
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
160
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
7 nm
Arquitectura
RDNA 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
12GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
Reloj de memoria
2000MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
384.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
153.0 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
382.4 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
24.47 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
764.8 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
12.485 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2560
Caché L1
128 KB per Array
Caché L2
3MB
TDP
145W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.5
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Puntaje
45 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Puntaje
80 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Puntaje
106 fps
GTA 5 2160p
Puntaje
82 fps
GTA 5 1440p
Puntaje
86 fps
GTA 5 1080p
Puntaje
143 fps
FP32 (flotante)
Puntaje
12.485 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
11690
Blender
Puntaje
1396
Vulkan
Puntaje
97530
OpenCL
Puntaje
87271

Comparado con Otras GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
193 +328.9%
69 +53.3%
34 -24.4%
24 -46.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
168 +110%
114 +42.5%
63 -21.3%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
190 +79.2%
73 -31.1%
41 -61.3%
GTA 5 2160p / fps
174 +112.2%
100 +22%
GTA 5 1440p / fps
173 +101.2%
106 +23.3%
65 -24.4%
39 -54.7%
GTA 5 1080p / fps
213 +49%
69 -51.7%
FP32 (flotante) / TFLOPS
12.946 +3.7%
12.603 +0.9%
11.373 -8.9%
3DMark Time Spy
36233 +209.9%
16792 +43.6%
9097 -22.2%
Blender
12832 +819.2%
2669 +91.2%
521 -62.7%
203 -85.5%
Vulkan
254749 +161.2%
L4
120950 +24%
54373 -44.2%
30994 -68.2%
OpenCL
245925 +181.8%
140145 +60.6%
64325 -26.3%
40821 -53.2%