AMD Radeon RX 6800M

AMD Radeon RX 6800M

Über GPU

Die AMD Radeon RX 6800M ist eine leistungsstarke mobile GPU, die beeindruckende Leistung für Gaming und Content-Erstellung bietet. Mit einer Basistaktfrequenz von 2116MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 2390MHz bietet diese GPU schnelle und reibungslose Gameplay-Erlebnisse, selbst bei anspruchsvollsten Titeln. Die 12GB GDDR6-Speicher und eine Speichertaktfrequenz von 2000MHz sorgen dafür, dass die GPU hochauflösende Texturen und komplexe Szenen ohne Probleme verarbeiten kann. Die RX 6800M verfügt über 2560 Shading-Einheiten und 3MB L2-Cache, die zu ihrer beeindruckenden theoretischen Leistung von 12,24 TFLOPS beitragen. In Realitäts-Tests schneidet die GPU außergewöhnlich gut ab, mit einem 3DMark Time Spy-Ergebnis von 11461. Bei Spielen wie GTA 5 und Shadow of the Tomb Raider bei 1080p liefert die RX 6800M jeweils flüssige Bildraten von 140fps und 108fps. Trotz ihrer hohen Leistung schafft es die RX 6800M, innerhalb eines vernünftigen TDP von 145W zu bleiben und eignet sich daher für High-End-Gaming-Laptops, ohne übermäßigen Stromverbrauch zu verursachen. Insgesamt ist die AMD Radeon RX 6800M eine Spitzenklasse mobile GPU, die exzellente Leistung für Gaming und Content-Erstellung bietet. Mit ihren schnellen Taktfrequenzen, ausreichend Speicher und effizientem Stromverbrauch ist diese GPU eine hervorragende Wahl für alle, die ein leistungsstarkes Gaming-Laptop suchen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
May 2021
Modellname
Radeon RX 6800M
Generation
Mobility Radeon
Basis-Takt
2116MHz
Boost-Takt
2390MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x16
Transistoren
17,200 million
RT-Kerne
40
Einheiten berechnen
40
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
160
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
12GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
192bit
Speichertakt
2000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
384.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
153.0 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
382.4 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
24.47 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
764.8 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
12.485 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2560
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
3MB
TDP (Thermal Design Power)
145W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Punktzahl
45 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Punktzahl
80 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Punktzahl
106 fps
GTA 5 2160p
Punktzahl
82 fps
GTA 5 1440p
Punktzahl
86 fps
GTA 5 1080p
Punktzahl
143 fps
FP32 (float)
Punktzahl
12.485 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
11690
Blender
Punktzahl
1396
Vulkan
Punktzahl
97530
OpenCL
Punktzahl
87271

Im Vergleich zu anderen GPUs

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
193 +328.9%
69 +53.3%
34 -24.4%
24 -46.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
168 +110%
114 +42.5%
63 -21.3%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
190 +79.2%
73 -31.1%
41 -61.3%
GTA 5 2160p / fps
174 +112.2%
100 +22%
GTA 5 1440p / fps
173 +101.2%
106 +23.3%
65 -24.4%
39 -54.7%
GTA 5 1080p / fps
213 +49%
69 -51.7%
FP32 (float) / TFLOPS
12.946 +3.7%
12.603 +0.9%
11.373 -8.9%
3DMark Time Spy
36233 +209.9%
16792 +43.6%
9097 -22.2%
Blender
12832 +819.2%
2669 +91.2%
521 -62.7%
203 -85.5%
Vulkan
254749 +161.2%
L4
120950 +24%
54373 -44.2%
30994 -68.2%
OpenCL
245925 +181.8%
140145 +60.6%
64325 -26.3%
40821 -53.2%