AMD Radeon 8050S Graphics

AMD Radeon 8050S Graphics
Recensione della scheda video AMD Radeon 8050S Graphics

Informazioni sul processore

Radeon 8050S Graphics è una GPU Integrated prodotta da AMD. È stato rilasciato il January 2025. La GPU ha una memoria System Shared LPDDR5x da System Shared. Le caratteristiche principali della GPU sono: Unità di ombreggiatura - 2048, Prestazioni teoriche - 11.47 TFLOPS.

Di base

Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Integrated
Data di rilascio
January 2025
Nome del modello
AMD Radeon 8050S Graphics
Generazione
Radeon 8000S
Boost Clock
2800 MHz
Interfaccia bus
Integrated
Core RT
32
Unità di calcolo
32
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
No
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
128
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
4 nm
Architettura
RDNA 3.5

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
System Shared
Tipo di memoria
System Shared LPDDR5x
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256-bit
Clock memoria
LPDDR5x-8000
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
256 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
179 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
358 GTexel/s
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
22.94 TFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
358.4 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
11.47 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2048
Versione OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12
CUDA
No
Connettori di alimentazione
None
Modello Shader
6.8
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64

Classifiche

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Punto
36 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Punto
71 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Punto
103 fps
Cyberpunk 2077 2160p
Punto
14 fps
Cyberpunk 2077 1440p
Punto
35 fps
Cyberpunk 2077 1080p
Punto
61 fps
FP32 (virgola mobile)
Punto
11.47 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punto
9171
Blender
Punto
1188.98
Vulkan
Punto
64265
OpenCL
Punto
66950

Rispetto ad altre GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
71 +97.2%
12 -66.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
138 +94.4%
94 +32.4%
53 -25.4%
32 -54.9%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
73 -29.1%
41 -60.2%
Cyberpunk 2077 2160p / fps
67 +378.6%
45 +221.4%
25 +78.6%
Cyberpunk 2077 1440p / fps
75 +114.3%
59 +68.6%
11 -68.6%
Cyberpunk 2077 1080p / fps
127 +108.2%
69 +13.1%
21 -65.6%
FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
12.393 +8%
11.006 -4%
10.649 -7.2%
3DMark Time Spy
17481 +90.6%
11690 +27.5%
5070 -44.7%
Blender
3477 +192.4%
2039.9 +71.6%
318 -73.3%
Vulkan
128478 +99.9%
92202 +43.5%
38993 -39.3%
17454 -72.8%
OpenCL
131309 +96.1%
91174 +36.2%
48080 -28.2%
28301 -57.7%