AMD Radeon RX 470
À propos du GPU
La carte graphique AMD Radeon RX 470 est une solide carte graphique de milieu de gamme qui offre d'excellentes performances pour son prix. Avec une vitesse d'horloge de base de 926 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1206 MHz, cette carte graphique est capable de gérer une large gamme de jeux et d'applications avec facilité.
Les 4 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge mémoire de 1650 MHz garantissent un gameplay fluide et réactif, même à des résolutions et des paramètres graphiques plus élevés. Les 2048 unités de ombrage et les 2 Mo de mémoire cache L2 contribuent également à la capacité de la carte graphique à gérer des tâches graphiques exigeantes.
Avec une consommation électrique de 120W, la Radeon RX 470 trouve un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique, la rendant adaptée à une large gamme de systèmes de bureau.
En termes de performances réelles, la RX 470 offre une performance théorique de 4,94 TFLOPS et obtient des scores impressionnants dans des benchmarks tels que 3DMark Time Spy, où elle obtient un score de 3704, ainsi que dans des jeux populaires comme GTA 5 et Shadow of the Tomb Raider, où elle maintient des taux d'images élevés à une résolution de 1080p.
Dans l'ensemble, la carte graphique AMD Radeon RX 470 offre un excellent rapport qualité-prix, ce qui en fait un excellent choix pour les joueurs soucieux de leur budget et les passionnés de PC à la recherche d'une carte graphique capable et fiable pour leur système de bureau. Que vous recherchiez à jouer aux derniers jeux ou à accomplir des tâches graphiques intensives, la RX 470 a les performances et les fonctionnalités pour répondre à vos besoins.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2016
Nom du modèle
Radeon RX 470
Génération
Arctic Islands
Horloge de base
926MHz
Horloge Boost
1206MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
32
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1650MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
211.2 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
38.59 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
154.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
4.940 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
308.7 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.841
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
120W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
300W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
12
fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
24
fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
41
fps
GTA 5 1440p
Score
35
fps
GTA 5 1080p
Score
96
fps
FP32 (flottant)
Score
4.841
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
3778
Comparé aux autres GPU
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GTA 5 1440p
/ fps
GTA 5 1080p
/ fps
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy