NVIDIA Quadro M5500 Mobile
À propos du GPU
La GPU mobile NVIDIA Quadro M5500 est une GPU puissante et efficace conçue pour une utilisation professionnelle. Avec une fréquence de base de 1140MHz et une fréquence de boost de 1165MHz, cette GPU offre des performances rapides et fiables pour des charges de travail professionnelles exigeantes. Les 8 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1753MHz garantissent un fonctionnement fluide et sans heurt pour les applications intensives en graphiques.
Avec 2048 unités d'ombrage et 2 Mo de cache L2, le Quadro M5500 offre des graphiques de haute qualité et des visuels réalistes. Il a une consommation énergétique de 150W, ce qui en fait une option économe en énergie pour les stations de travail mobiles. Sa performance théorique de 4.772 TFLOPS confirme davantage sa capacité à gérer des tâches complexes et gourmandes en ressources avec facilité.
Le Quadro M5500 est un choix idéal pour les professionnels des secteurs tels que le design, l'animation, l'ingénierie et la recherche scientifique. Il offre la puissance et les performances nécessaires pour gérer le rendu 3D, la conception CAO, le montage vidéo et les applications de réalité virtuelle. La fiabilité et la stabilité de la GPU en font un atout précieux pour les professionnels qui exigent des résultats cohérents et précis.
Dans l'ensemble, la GPU mobile NVIDIA Quadro M5500 offre des performances exceptionnelles, des fonctionnalités avancées et un fonctionnement fiable, ce qui en fait un choix de premier ordre pour les professionnels ayant besoin d'une GPU de station de travail mobile haute performance. Ses spécifications et ses capacités impressionnantes en font un investissement rentable pour ceux qui cherchent des performances sans compromis dans un environnement professionnel.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
April 2016
Nom du modèle
Quadro M5500 Mobile
Génération
Quadro Mobile
Horloge de base
1140MHz
Horloge Boost
1165MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1753MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.4 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
74.56 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
149.1 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
149.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.677
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
4.677
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS