AMD Radeon RX 6550S

AMD Radeon RX 6550S

À propos du GPU

La AMD Radeon RX 6550S est une puissante unité de traitement graphique mobile qui offre des performances impressionnantes pour le jeu et d'autres tâches intensives en graphisme. Avec une vitesse d'horloge de base de 2000 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 2400 MHz, ce GPU offre un gameplay fluide et réactif, ainsi qu'une excellente performance dans les applications de création de contenu. Les 4 Go de mémoire GDDR6 et une vitesse d'horloge de mémoire de 2000 MHz garantissent que le RX 6550S peut gérer des textures haute résolution et des effets visuels complexes avec facilité. Les 1024 unités de shader contribuent à la capacité du GPU à rendre des graphismes détaillés et réalistes, tandis que les 1024 Ko de cache L2 contribuent à améliorer les performances et la réactivité globales. Malgré ses capacités de performances impressionnantes, le RX 6550S reste économe en énergie, avec un TDP de 50W. Cela le rend adapté à une large gamme de dispositifs mobiles, y compris les ordinateurs portables de jeu et les ultrabooks. En termes de performances réelles, le RX 6550S est capable de fournir une performance théorique de 4,915 TFLOPS, ce qui se traduit par des taux de rafraîchissement élevés et fluides dans les jeux modernes en résolution 1080p, ainsi que la capacité de gérer facilement le rendu 3D et les tâches de montage vidéo. En fin de compte, l'AMD Radeon RX 6550S est un choix convaincant pour quiconque a besoin d'un GPU mobile haute performance. Que vous soyez un joueur, un créateur de contenu ou un professionnel ayant besoin d'une puissance de traitement graphique fiable, le RX 6550S offre des performances impressionnantes dans un package économe en énergie.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2023
Nom du modèle
Radeon RX 6550S
Génération
Navi Mobile
Horloge de base
2000MHz
Horloge Boost
2400MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x4
Transistors
5,400 million
Cœurs RT
16
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
76.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
153.6 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
9.830 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
307.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.817 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
1024KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.817 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.993 +3.7%
4.922 +2.2%
4.636 -3.8%