NVIDIA RTX A5500

NVIDIA RTX A5500

À propos du GPU

La NVIDIA RTX A5500 est une GPU de qualité professionnelle qui offre des performances exceptionnelles pour une variété de tâches, y compris le rendu 3D, le montage vidéo et l'apprentissage en profondeur. Avec une fréquence de base de 1170MHz et une fréquence de boost de 1695MHz, cette GPU offre des performances rapides et efficaces, permettant aux utilisateurs de relever même les tâches les plus exigeantes avec facilité. L'une des caractéristiques remarquables du RTX A5500 est son impressionnant 24 Go de mémoire GDDR6, qui garantit aux utilisateurs une grande quantité de mémoire pour travailler avec des ensembles de données larges et complexes. La haute fréquence de mémoire de 2000MHz améliore encore les performances de la GPU, permettant un multitâche fluide et sans faille. Avec 10240 unités de ombre et 6 Mo de cache L2, le RTX A5500 est capable de fournir une performance théorique de 34,71 TFLOPS, ce qui le rend bien adapté à une large gamme d'applications professionnelles. Dans 3DMark Time Spy, la GPU a obtenu un impressionnant 15627, démontrant sa capacité à gérer même les charges de travail graphiques les plus exigeantes. Dans les benchmarks de jeu, le RTX A5500 brille également, offrant des performances exceptionnelles dans des titres tels que Battlefield 5 et Shadow of the Tomb Raider. À une résolution de 1080p, la GPU a atteint des taux de rafraîchissement de 200 ips et 210 ips, démontrant sa capacité à gérer des jeux hautes performances. Dans l'ensemble, la NVIDIA RTX A5500 est une GPU exceptionnelle qui offre des performances exceptionnelles pour les applications professionnelles et les jeux. Sa grande capacité mémoire, ses vitesses d'horloge rapides et ses benchmarks impressionnants en font un choix remarquable pour les professionnels ayant besoin d'une GPU puissante et fiable.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
March 2022
Nom du modèle
RTX A5500
Génération
Quadro
Horloge de base
1170MHz
Horloge Boost
1695MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
28,300 million
Cœurs RT
80
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
320
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
320
Fonderie
Samsung
Taille de processus
8 nm
Architecture
Ampere

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
24GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
768.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
162.7 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
542.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
34.71 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1085 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
35.404 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
80
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
10240
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
6MB
TDP
230W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
8.6
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
96
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
88 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
147 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
206 fps
Battlefield 5 1080p
Score
204 fps
FP32 (flottant)
Score
35.404 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
15314
Blender
Score
5217
OctaneBench
Score
584
OpenCL
Score
174971

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
193 +119.3%
45 -48.9%
34 -61.4%
24 -72.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
292 +98.6%
147
67 -54.4%
49 -66.7%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
310 +50.5%
206
Battlefield 5 1080p / fps
213 +4.4%
204
169 -17.2%
139 -31.9%
122 -40.2%
FP32 (flottant) / TFLOPS
44.355 +25.3%
35.404
31.615 -10.7%
28.325 -20%
3DMark Time Spy
36233 +136.6%
16792 +9.7%
15314
9097 -40.6%
Blender
12832 +146%
5217
1222 -76.6%
203 -96.1%
OctaneBench
1328 +127.4%
584
163 -72.1%
89 -84.8%
47 -92%
OpenCL
362331 +107.1%
174971
92041 -47.4%
66428 -62%
46137 -73.6%