NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660 2025年:ノスタルジアか実用性か?

現代の文脈で古い伝説を考察する


はじめに:なぜGTX 660は今でも話題なのか?

2012年に発売されたNVIDIA GeForce GTX 660は、その時代の手頃なゲーミングの象徴となりました。しかし、2025年においてその言及は疑問を呼び起こします。13年前のビデオカードは誰に役立つのでしょうか?この記事では、現代の要求を通じてGTX 660の特徴を分析し、レイトレーシングとAIレンダリングの時代においてその可能性を探ります。


アーキテクチャと主要な特徴

ケプラー:過去の時代の基盤

GTX 660はKeplerアーキテクチャ(GK106チップ)を基にしており、製造プロセスは28 nmです。最新のGPUとは異なり、レイトレーシング(RTX)やDLSSのハードウェアサポートはありません。このカードは基本的な計算やDirectX 11に焦点を当てていました。

ユニークな機能(欠如):

- RTコアおよびテンソルコア — 利用不可。

- DLSSFSRXeSS — 対応なし。

- 最大DirectXバージョン — 12(制限された機能性付き)。

結論: パラレル処理やAI加速を要求するタスクには完全に時代遅れのアーキテクチャです。


メモリ:生存に必要最低限

- タイプ: GDDR5(現代の同等品はGDDR6X/HBMです)。

- 容量: 2GB(2025年には極めて少なく、ブラウザですらそれ以上のメモリを消費します)。

- バス: 192ビット。

- 帯域幅: 144GB/s(2025年のエントリーモデルの4倍以上低い)。

パフォーマンスへの影響:

- 2020年以降のゲーム: 高解像度のテクスチャがバッファに収まらず、FPSの低下やスタッタリングを引き起こす。

- プロフェッショナルなタスク: メモリ不足のため複雑なシーンのレンダリングは不可能。


ゲームでのパフォーマンス:GTX 660は2025年に何ができるか?

解像度1080p(ロー/ミディアム設定):

- CS:2 (2023): 約40-50 FPS(アンチエイリアスなし)。

- フォートナイト(主要モード): 約30-35 FPS(パフォーマンスモード)。

- GTA V (2015): 約55-60 FPS(ハイ設定)。

- サイバーパンク2077 (2020): 約15-20 FPS(ロー設定、レイトレーシングなし)。

1440pおよび4K: 推奨されません — ビデオメモリと計算能力が不足しています。

レイトレーシング: ハードウェアサポートなし。ソフトウェアエミュレーション(例えばプロトン経由)ではFPSが遊べないレベルに低下します。


プロフェッショナルなタスク:CUDAの限界

- ビデオ編集: プレミアプロやダヴィンチリゾルブでは、1080pまでのレンダリングにしか対応できず、エフェクトやカラーコレクションでラグが発生します。

- 3Dモデリング: Blender CyclesがCUDAで動作しますが、中程度のシーンのレンダリングはRTX 3050の5-7倍の時間を要します。

- 科学計算: 学生プロジェクト(例えば、学生用MATLAB)にのみ適しています。

プラス: OpenCL 1.2およびCUDA 3.0のサポートにより、古いプロフェッショナルアプリケーションが実行可能です。


電力消費と熱放出

- TDP: 140W(現代のエントリーレベルGPUと同程度)。

- 冷却推奨:

- 良好な通気システムが必要(2-3のケースファン)。

- 熱伝導グリースを2-3年ごとに交換(乾燥のため)。

- ケースとの互換性: カードはコンパクト(長さ約24cm)で、小型フォームファクターに適しています。


競合との比較

2012-2013年の類似品:

- AMD Radeon HD 7870: パフォーマンスは同等ですが、現代のドライバでの最適化が劣ります。

- NVIDIA GTX 750 Ti: パフォーマンスは劣りますが、エネルギー効率は高いです。

現代のエントリーレベルの代替品(2025):

- NVIDIA RTX 3050 (6GB): $199 — DLSS 3.5対応、レイトレーシング、8GB GDDR6。

- AMD RX 7600: $229 — FSR 3.1、8GB GDDR6。

結論: 2025年の新しい$150-200のGPUさえもGTX 660を4-5倍上回ります。


エンスージアスト向けの実用的なアドバイス

1. 電源ユニット: 450W以上(80+ブロンズ認証が望ましい)。

2. マザーボード: PCIe 3.0 x16が必要(PCIe 4.0/5.0と互換性がありますが、速度向上はなし)。

3. ドライバ: 公式サポートは終了しました。Windows 11と互換性を持たせるために、改造されたドライバ(例:NVCleanstallコミュニティ製)を使用してください。

4. 使用シナリオ:

- 古いゲーム(2015年以前)用のPC構築。

- コンポーネントテスト用の予備カード。

- 4Kビデオデコーディング対応のメディアセンター。


2025年のGTX 660の長所と短所

長所:

- 中古市場での非常に低価格($20-40)。

- 現代基準での低い熱放出。

- レガシープロジェクトやレトロゲーミングのサポート。

短所:

- 現代のAPI(DirectX 12 Ultimate、Vulkan 1.3)をサポートしていない。

- ウェブアプリケーションにさえメモリ不足。

- コンポーネントの摩耗による故障リスク。


結論:GTX 660は誰に適しているか?

このビデオカードは以下のユーザーに適しています:

1. レトロゲーミングのエンスージアスト:2000年代のゲーム用PCを組み立てるため。

2. 古いシステムの所有者:アップグレードが不可能な場合(例えば、UEFIがないマザーボード)。

3. 学生:CUDAの基本を学ぶために過去の「ハードウェア」での実習。

重要: GTX 660は、作業や現代のゲーム用の主力カードとして考慮するべきではありません。そのニッチは、コスト効率の良いニッチなタスクやノスタルジックなプロジェクトです。2025年には中古のRTX 2060($50-70)さえもより良い投資となるでしょう。


エピローグ:なぜ未だにGTX 660について書くのか?

このビデオカードは、技術がどれだけ迅速に進化しているかの一例です。13年前にミッドレンジのトップであったものが、今や基本的なタスクをこなすのがやっとです。しかし、その生存性は、古い「ハードウェア」ですら創造的なユーザーの手の中で役立つことができることを証明しています。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
September 2012
モデル名
GeForce GTX 660
世代
GeForce 600
ベースクロック
980MHz
ブーストクロック
1032MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
2,540 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
80
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
28 nm
アーキテクチャ
Kepler

メモリ仕様

メモリサイズ
2GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
192bit
メモリクロック
1502MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
144.2 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
20.64 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
82.56 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
82.56 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.021 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
960
L1キャッシュ
16 KB (per SMX)
L2キャッシュ
384KB
TDP
140W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
電源コネクタ
1x 6-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
24
推奨PSU
300W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
2.021 TFLOPS
3DMark タイムスパイ
スコア
1285
Blender
スコア
126
OctaneBench
スコア
28
Vulkan
スコア
11719
OpenCL
スコア
11135
Hashcat
スコア
25551 H/s

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
2.157 +6.7%
2.099 +3.9%
3DMark タイムスパイ
5182 +303.3%
2755 +114.4%
1769 +37.7%
Blender
1506.77 +1095.8%
848 +573%
194 +54%
OctaneBench
123 +339.3%
69 +146.4%
Vulkan
98446 +740.1%
69708 +494.8%
40716 +247.4%
18660 +59.2%
OpenCL
62821 +464.2%
38843 +248.8%
21442 +92.6%
11291 +1.4%
Hashcat / H/s
33607 +31.5%
31509 +23.3%
24493 -4.1%
23908 -6.4%