AMD Radeon Pro W6400

AMD Radeon Pro W6400

Acerca del GPU

La AMD Radeon Pro W6400 es una potente GPU diseñada para uso en escritorio, que ofrece una frecuencia base de 2331MHz y una frecuencia de aumento de 2331MHz. Con 4GB de memoria GDDR6 y una frecuencia de memoria de 1750MHz, esta GPU es capaz de manejar tareas exigentes con facilidad. Con 768 unidades de sombreado y 1024KB de caché L2, la W6400 ofrece un rendimiento impresionante manteniendo un bajo TDP de solo 50W. En cuanto al rendimiento real, la W6400 no decepciona. Con un rendimiento teórico de 3.58 TFLOPS, esta GPU es más que capaz de manejar cargas de trabajo profesionales como renderizado y modelado 3D. En pruebas de juegos del mundo real, la W6400 alcanza respetables 35 fps en Shadow of the Tomb Raider a una resolución de 1080p, lo que la convierte en una elección adecuada para juegos casuales también. En general, la AMD Radeon Pro W6400 es una opción sólida para profesionales y entusiastas que buscan una GPU confiable y eficiente. Su impresionante rendimiento, bajo consumo de energía y 4GB de memoria GDDR6 la hacen una gran opción para una amplia gama de cargas de trabajo, desde la creación de contenido hasta juegos. Ya sea que seas diseñador, artista o jugador, la W6400 tiene la potencia y capacidades para satisfacer tus necesidades.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
January 2022
Nombre del modelo
Radeon Pro W6400
Generación
Radeon Pro
Reloj base
2331MHz
Reloj de impulso
2331MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x4
Transistores
5,400 million
Núcleos RT
12
Unidades de cálculo
12
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
48
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
6 nm
Arquitectura
RDNA 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
64bit
Reloj de memoria
1750MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
112.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
74.59 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
111.9 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
7.161 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
223.8 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.508 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
768
Caché L1
128 KB per Array
Caché L2
1024KB
TDP
50W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
2.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.6
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
PSU sugerida
250W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Puntaje
8 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Puntaje
20 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Puntaje
36 fps
FP32 (flotante)
Puntaje
3.508 TFLOPS
Blender
Puntaje
116
OpenCL
Puntaje
35443

Comparado con Otras GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
39 +387.5%
26 +225%
15 +87.5%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
54 +170%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +291.7%
107 +197.2%
79 +119.4%
46 +27.8%
FP32 (flotante) / TFLOPS
3.856 +9.9%
3.698 +5.4%
3.363 -4.1%
3.311 -5.6%
Blender
3235 +2688.8%
1436 +1137.9%
258 +122.4%
OpenCL
77320 +118.2%
60223 +69.9%
18130 -48.8%
10348 -70.8%