NVIDIA GeForce GTX 660 Ti
À propos du GPU
La NVIDIA GeForce GTX 660 Ti est une solide GPU de milieu de gamme qui offre des performances impressionnantes pour son prix. Avec une horloge de base de 915 MHz et une horloge boost de 980 MHz, cette GPU offre un rendu graphique rapide et fluide pour les jeux et autres applications multimédias. Les 2 Go de mémoire GDDR5 et une horloge mémoire de 1502 MHz garantissent que le GTX 660 Ti peut gérer des textures haute résolution et des effets visuels complexes sans effort.
En termes de puissance de traitement brute, le GTX 660 Ti dispose de 1344 unités de shader et d'un cache L2 substantiel de 384 Ko. Cela se traduit par une performance théorique de 2,634 TFLOPS, ce qui est plus que suffisant pour la plupart des jeux et logiciels modernes. En fait, la GPU a été testée à 1640 dans 3DMark Time Spy, ce qui indique sa capacité à gérer même les charges de travail graphiques les plus exigeantes.
Malgré ses performances impressionnantes, le GTX 660 Ti parvient à maintenir un TDP relativement faible de 150 W, en faisant une option relativement économe en énergie pour les joueurs et les créateurs de contenu. La conception thermique de la carte permet également un fonctionnement stable et fiable sous des charges lourdes, renforçant encore son attrait pour les utilisateurs à la recherche d'une GPU fiable et efficace.
Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 660 Ti est un choix solide pour quiconque sur le marché pour un GPU de milieu de gamme. Sa combinaison de performances, d'efficacité énergétique et de prix attractif en fait une option convaincante pour un large éventail d'utilisateurs.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 660 Ti
Génération
GeForce 600
Horloge de base
915MHz
Horloge Boost
980MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
144.2 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.44 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
109.8 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
109.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.581
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
450W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.581
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1607
Blender
Score
140
OctaneBench
Score
21
Vulkan
Score
15778
OpenCL
Score
14328
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender
OctaneBench
Vulkan
OpenCL