AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition

AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition

À propos du GPU

La carte graphique AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition est une solide carte graphique de milieu de gamme qui offre d'excellentes performances pour son prix. Avec une taille de mémoire de 1024MB et un type de mémoire GDDR5, elle fournit une quantité décente de mémoire pour les jeux et autres tâches intensives en graphiques. La vitesse de la mémoire de 1050MHz garantit également des performances fluides et sans lag. L'une des caractéristiques remarquables de cette carte graphique est ses 1600 unités de shader, qui permettent un rendu graphique détaillé et réaliste. Le cache L2 de 512KB améliore également la capacité de la carte graphique à gérer efficacement les tâches graphiques complexes. En termes de consommation d'énergie, le TDP de 175W est relativement élevé, mais c'est à prévoir pour une carte graphique de ce niveau de performance. Cependant, les utilisateurs doivent s'assurer qu'ils disposent d'une alimentation électrique adaptée pour accommoder ce TDP. Avec une performance théorique de 2,72 TFLOPS, la carte graphique AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition est plus que capable de faire fonctionner des jeux modernes et de gérer des tâches graphiques exigeantes. Elle offre une expérience de jeu fluide et immersive, ce qui en fait un excellent choix pour les joueurs avec un budget limité. Dans l'ensemble, la carte graphique AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition offre un bon équilibre entre performance et abordabilité, en faisant un investissement intéressant pour ceux à la recherche d'une carte graphique de milieu de gamme. Ses hautes unités de shader et sa taille de mémoire garantissent un gameplay fluide et une gestion efficace des tâches intensives en graphiques.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2013
Nom du modèle
Radeon HD 6870 1600SP Edition
Génération
Northern Islands
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1050MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
134.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
68.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
544.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.774 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1600
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
175W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.774 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.02 +8.9%
2.902 +4.6%
2.69 -3%
2.581 -7%