AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition

AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition

AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition : Un modèle rétro avec un cœur moderne

Avril 2025

Dans le monde des cartes graphiques, il est rare de trouver des modèles qui allient nostalgie et technologies modernes. Cependant, l'AMD Radeon HD 6870 1600SP Edition est exactement ce type d’expérimentation. C'est une version mise à jour de la légendaire HD 6870 de 2010, réinterprétée pour les passionnés qui apprécient l'équilibre entre prix et performance. Voyons ce que cette carte cache et à qui elle convient en 2025.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture RDNA 2.5 : Le savoir-faire d'AMD

La HD 6870 1600SP Edition est construite sur une architecture hybride RDNA 2.5 — une version optimisée de RDNA 2 avec des éléments de RDNA 3. Cela permet de maintenir un prix abordable tout en ajoutant la prise en charge des fonctionnalités modernes. Le processus technologique est de 6 nm, ce qui réduit la consommation d'énergie par rapport à l'originale HD 6870 de 40 nm.

Fonctionnalités uniques

- FidelityFX Super Resolution (FSR 3.0) : Technologie d'upscaling prenant en charge la génération d'images. Contrairement au DLSS de NVIDIA, elle fonctionne sur n'importe quel GPU, y compris les concurrents.

- Radeon Anti-Lag+ : Réduit le délai d'entrée dans les jeux de 25 à 30 %.

- Absence de Ray Tracing matériel : La traçage de rayons est réalisé via des algorithmes logiciels, ce qui diminue son efficacité.

1600 processeurs de flux

Un nombre accru de SP (45 % de plus que l'original) et une fréquence de 2.2 GHz assurent un gain de performance dans les projets modernes.


2. Mémoire : Vitesse et capacité

GDDR6 8 Go : Standard budgétaire

La carte utilise de la mémoire GDDR6 avec un bus de 128 bits et une bande passante de 448 Go/s (fréquence de 14 GHz). Cela suffit pour les jeux en Full HD et certaines tâches en 1440p, mais en 4K, il peut y avoir des limitations en raison du bus étroit.

Impact sur la performance

- 1080p : Le tampon ne se surcharge même pas dans les jeux exigeants.

- 1440p : Dans les jeux avec FSR 3.0 (comme Cyberpunk 2077), 8 Go suffisent pour des réglages moyens.

- 4K : Uniquement pour les anciens projets ou avec un upscaling fort.


3. Performance dans les jeux

FPS moyen dans des jeux populaires (2025)

- Cyberpunk 2077 (1080p, Ultra, FSR 3.0 Qualité) : 58–62 FPS.

- Starfield (1440p, Haut, FSR 3.0 Équilibré) : 48–53 FPS.

- Apex Legends (1080p, Paramètres Compétitifs) : 144+ FPS.

- The Elder Scrolls VI (1080p, Ultra) : 65–70 FPS (avec FSR).

Ray Tracing : Mise en œuvre logicielle

Les effets RT réduisent le FPS de 40 à 50 %, donc leur utilisation n'est pas judicieuse. Par exemple, dans Cyberpunk 2077 avec RT Medium, la fréquence tombe à 28-32 FPS même avec FSR.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et rendu 3D

- DaVinci Resolve : Accélération de l'encodage via AMD AMF.

- Blender : Prise en charge de l'OpenCL, mais la vitesse de rendu est de 2 à 3 fois inférieure à celle de la NVIDIA RTX 4060 (en raison de l'absence de CUDA).

- Apprentissage automatique : Capacités limitées — la carte n'est pas optimisée pour les tâches AI.

Calculs scientifiques

Convient pour des simulations de base dans MATLAB ou OpenFOAM, mais pour des tâches plus complexes, il vaut mieux choisir des cartes avec plus de mémoire et une prise en charge de ROCm.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP 150 W : Un appétit modeste

Grâce à un processus technologique de 6 nm, la carte est plus économe que ses prédécesseurs. Une alimentation de 500 W suffit pour le montage (550 W recommandés pour un surplus).

Refroidissement et boîtiers

- Refroidisseur double slot : Le refroidissement par turbine est bruyant sous charge (jusqu'à 38 dB).

- Conseils pour le boîtier : Boîtier avec 2 à 3 ventilateurs pour l'admission d'air. Évitez les solutions compactes — la longueur minimale de la carte est de 26 cm.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon RX 7600

- Avantages RX 7600 : Prise en charge complète de RDNA 3, Ray Tracing matériel, 8 Go GDDR6.

- Inconvénients : Prix de 299 $ contre 229 $ pour la HD 6870 1600SP.

NVIDIA GeForce RTX 4060

- Avantages RTX 4060 : DLSS 3.5, meilleure performance RT, 8 Go GDDR6X.

- Inconvénients : Prix à partir de 329 $.

Conclusion : La HD 6870 1600SP est le choix de ceux qui sont prêts à sacrifier le RT et le DLSS pour économiser 70 à 100 $.


7. Conseils pratiques

Alimentation

- Minimum : 500 W (80+ Bronze).

- Recommandé : 550-600 W pour un surplus.

Compatibilité

- Plateformes : PCIe 4.0 x16 (rétrocompatibilité avec 3.0).

- Pilotes : Adrenalin 2025 Edition avec un support amélioré pour FSR 3.0. Évitez les versions bêta « brutes ».


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix de 229 $ — l'un des plus abordables du segment.

- Prise en charge de FSR 3.0 pour l'upscaling.

- Faible consommation d'énergie.

Inconvénients :

- Pas de Ray Tracing matériel.

- 8 Go de mémoire limitent les projets futurs.

- Système de refroidissement bruyant.


9. Conclusion finale : Pour qui est faite la HD 6870 1600SP ?

Cette carte graphique est un choix idéal pour :

1. Les gamers avec un moniteur 1080p/144 Hz, souhaitant jouer avec des réglages élevés sans payer pour du RTX.

2. Les passionnés de matériel rétro, appréciant le nom historique, mais ne souhaitant pas se contenter d'une architecture vieillissante.

3. Les configurations budgétaires, où chaque dollar compte.

Si vous ne prévoyez pas de plonger dans le Ray Tracing ou le jeu en 4K, la HD 6870 1600SP Edition sera un compagnon fiable pour les 2 à 3 prochaines années. Cependant, pour les tâches professionnelles ou les réglages « ultra » en 1440p/4K, il vaut mieux se tourner vers des modèles plus puissants.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2013
Nom du modèle
Radeon HD 6870 1600SP Edition
Génération
Northern Islands
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1050MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
134.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
68.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
544.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.774 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1600
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
175W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.774 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.02 +8.9%
2.902 +4.6%
2.69 -3%
2.581 -7%