NVIDIA GeForce GTX 670

NVIDIA GeForce GTX 670

NVIDIA GeForce GTX 670 : Guerrier obsolète ou option budget en 2025 ?

Analyse des capacités et des limites de cette carte légendaire dans le contexte moderne


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Kepler : Début d'une nouvelle ère

Lancée en 2012, la GTX 670 repose sur l'architecture Kepler (puce GK104), qui a marqué une avancée pour NVIDIA grâce à son efficacité énergétique et au support de DirectX 11. Le processus technologique est de 28 nm, ce qui était un choix de pointe à l'époque. La carte dispose de 1344 cœurs CUDA, d'un overclocking dynamique grâce à la technologie GPU Boost (fréquence de base de 915 MHz, boost jusqu'à 980 MHz) et du support PCIe 3.0.

Que lui manque-t-il ?

La GTX 670 ne prend pas en charge les technologies modernes telles que le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX. Ces fonctionnalités sont apparues dans des générations de cartes ultérieures (à partir de la série RTX 20). Ses capacités sont limitées à des tâches graphiques de base sans accélération matérielle pour l'IA ou des effets complexes.


2. Mémoire : Ressources modestes pour les normes modernes

GDDR5 et bande passante

La carte est équipée de 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante est de 192 Go/s. Cela suffisait pour les jeux de 2012 à 2015, mais en 2025, même avec des paramètres minimaux dans des projets comme Cyberpunk 2077 ou Starfield, cette quantité de mémoire devient une limitation critique. Les textures haute résolution et les shaders complexes épuisent rapidement les ressources, entraînant des ralentissements et une chute du FPS.

Conseil : Pour un fonctionnement confortable en 2025, le volume minimum recommandé de VRAM est de 6 à 8 Go. La GTX 670 ne convient que pour des jeux anciens ou des projets indépendants peu exigeants.


3. Performance dans les jeux : Nostalgie plutôt que puissance

1080p : Niveau de base

Dans des jeux des années 2010, tels que The Witcher 3 ou GTA V, la GTX 670 atteint environ 40 à 50 FPS à des réglages moyens. Cependant, dans les titres AAA modernes, la situation est différente :

- Cyberpunk 2077 (Low, 1080p) : 15 à 20 FPS.

- Elden Ring (Low, 1080p) : 20 à 25 FPS.

- Fortnite (Medium, 1080p) : 30 à 35 FPS (sans effets d'ombre activés).

4K ? Oubliez !

La carte n'est pas prévue pour des résolutions supérieures à 1080p. Même le 1440p devient une tâche difficile dans la plupart des jeux en raison du manque de mémoire et de puissance de calcul.


4. Tâches professionnelles : Une niche très limitée

CUDA : Un avantage pour les anciennes applications

La prise en charge de CUDA permet d'utiliser la GTX 670 dans des programmes comme Adobe Premiere Pro ou Blender, mais uniquement pour des tâches simples. Le rendu d'une scène 3D complexe prendra plusieurs fois plus de temps que sur des cartes modernes avec des cœurs Tensor.

Calcul scientifique : Pas pertinent

Pour l'apprentissage automatique ou les tâches de réseaux neuronaux, un minimum de 8 Go de VRAM et une architecture prenant en charge FP16/INT8 sont nécessaires. La GTX 670 est ici désespérément obsolète.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique : Pas le pire des scores

TDP 170 W : Modeste pour 2025

Selon les normes modernes, la carte est assez économique. Pour une configuration avec la GTX 670, une alimentation de 450 à 500 W (avec marge de sécurité) est suffisante.

Refroidissement : Bruit vs Températures

Les modèles de référence avec turbine pouvaient chauffer jusqu'à 80°C sous charge. Il est recommandé d'utiliser un boîtier avec une bonne ventilation (2 à 3 ventilateurs) et de nettoyer régulièrement le système de la poussière.


6. Comparaison avec les concurrents : Le temps n'épargne personne

Concurrents directs de 2012 :

- AMD Radeon HD 7970 : 3 Go de GDDR5, légèrement plus performante en DX11, mais avec des problèmes similaires dans les jeux modernes.

Analogues modernes (2025) :

- NVIDIA RTX 3050 (8 Go de GDDR6) : Prise en charge de DLSS 3, RTX, prix des nouveaux modèles — 250 à 300 $.

- AMD Radeon RX 6600 (8 Go de GDDR6) : Meilleure performance en 1080p, 200 à 230 $.

La GTX 670 est dépassée même par les nouveautés budget de 2025 avec des performances 3 à 4 fois inférieures.


7. Conseils pratiques : Attention, carte rétro !

Alimentation : Minimum 450 W (80+ Bronze). Assurez-vous d'avoir un connecteur d'alimentation à 8 broches.

Compatibilité :

- Cartes mères : PCIe 3.0 est rétrocompatible avec PCIe 4.0/5.0, mais la performance ne s'améliorera pas.

- Drivers : Le support officiel de NVIDIA a pris fin. Les dernières versions datent de 2021. Des problèmes peuvent survenir avec Windows 11 et les nouveaux jeux.

Conseil : Envisagez la GTX 670 uniquement comme solution temporaire ou pour un montage rétro.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible prix sur le marché de l'occasion (30 à 50 $).

- Efficacité énergétique pour sa catégorie.

- Prise en charge de CUDA pour des tâches de base.

Inconvénients :

- 2 Go de VRAM — beaucoup trop peu.

- Pas de support pour les technologies modernes (RTX, DLSS).

- Absence de drivers pour les nouveaux systèmes d'exploitation et jeux.


9. Conclusion finale : Qui devrait envisager la GTX 670 en 2025 ?

Cette carte est destinée à :

1. Les passionnés d'ordinateurs rétro, qui construisent des PC pour des jeux des années 2000 à 2010.

2. Les systèmes de bureau, où une sortie vidéo et un travail avec des applications 2D sont nécessaires.

3. Une solution temporaire en cas de panne de carte graphique principale.

Pourquoi ne pas acheter une nouvelle carte ?

La GTX 670 a été retirée de la production, et les nouveaux équivalents (s'ils sont trouvés) seront surestimés. Il est préférable de considérer des modèles économiques de 2023 à 2025 — ils offriront une performance stable dans des conditions modernes.


Conclusion

NVIDIA GeForce GTX 670 est une étape importante dans l'histoire des GPU, mais en 2025, son temps est révolu. Si vous n'êtes pas collectionneur ou si votre budget est limité, investissez dans des solutions plus modernes. La technologie ne reste pas immobile et même 200 $ aujourd'hui permettront d'accéder à des cartes supportant le rendu AI et le jeu en 4K.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
May 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 670
Génération
GeForce 600
Horloge de base
915MHz
Horloge Boost
980MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.3 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.44 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
109.8 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
109.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.581 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
170W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.581 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1770
Blender
Score
217
OctaneBench
Score
37
Vulkan
Score
16062
OpenCL
Score
14826
Hashcat
Score
55110 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.536 -1.7%
3DMark Time Spy
5182 +192.8%
3906 +120.7%
2755 +55.6%
Blender
1506.77 +594.4%
848 +290.8%
45.58 -79%
OctaneBench
123 +232.4%
69 +86.5%
Vulkan
98446 +512.9%
69708 +334%
40716 +153.5%
18660 +16.2%
OpenCL
62821 +323.7%
38843 +162%
21442 +44.6%
884 -94%
Hashcat / H/s
58476 +6.1%
55260 +0.3%
53248 -3.4%
52572 -4.6%