NVIDIA GeForce GTX 670

NVIDIA GeForce GTX 670

À propos du GPU

La GPU NVIDIA GeForce GTX 670 est une carte graphique milieu de gamme solide qui offre d'excellentes performances pour un prix raisonnable. Avec une fréquence de base de 915MHz et une fréquence de boost de 980MHz, cette GPU offre suffisamment de puissance pour gérer la plupart des jeux modernes en résolution 1080p avec des paramètres élevés. Les 2 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1502MHz offrent une bande passante suffisante pour un gameplay fluide et réactif. Avec 1344 unités de shader et un cache L2 de 512 Ko, le GTX 670 est capable de gérer des shaders complexes et de rendre des textures de haute qualité avec facilité. Sa consommation énergétique de 170W le rend relativement économe en énergie par rapport à certaines autres cartes de sa catégorie, ce qui est un avantage pour les joueurs souhaitant construire un système plus économe en énergie. En termes de performances, le GTX 670 offre une performance théorique de 2,634 TFLOPS, ainsi qu'un impressionnant score 3DMark Time Spy de 1806. Ces chiffres indiquent que la carte est plus que capable de gérer les derniers titres AAA et d'offrir une expérience de jeu fluide et immersive. Dans l'ensemble, la GPU NVIDIA GeForce GTX 670 est un excellent choix pour les joueurs à la recherche d'une carte graphique milieu de gamme offrant un bon équilibre entre performances, efficacité énergétique et rapport qualité-prix. Que vous soyez un joueur occasionnel ou un passionné sérieux, cette GPU vaut certainement la peine d'être envisagée pour votre prochaine construction ou mise à niveau de PC.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
May 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 670
Génération
GeForce 600
Horloge de base
915MHz
Horloge Boost
980MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.3 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.44 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
109.8 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
109.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.581 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
170W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.581 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1770
Blender
Score
217
OctaneBench
Score
37
Vulkan
Score
16062
OpenCL
Score
14826

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.536 -1.7%
3DMark Time Spy
5182 +192.8%
3906 +120.7%
2755 +55.6%
Blender
3235 +1390.8%
1436 +561.8%
258 +18.9%
OctaneBench
123 +232.4%
69 +86.5%
Vulkan
98839 +515.4%
69708 +334%
40716 +153.5%
18660 +16.2%
OpenCL
62821 +323.7%
38843 +162%
21442 +44.6%
884 -94%