ATI Radeon HD 5870 Mac Edition

ATI Radeon HD 5870 Mac Edition

ATI Radeon HD 5870 Mac Edition : un GPU rétro à l'ère des technologies modernes

Critique pour les passionnés et les propriétaires de vieux systèmes (avril 2025)

Introduction

La carte graphique ATI Radeon HD 5870 Mac Edition est une relique de l'âge d'or des GPU, spécialement conçue pour les ordinateurs Apple. Malgré son âge respectable, elle suscite toujours l'intérêt des passionnés et des propriétaires de vieux Mac Pro. Voyons ce qui rend ce modèle remarquable en 2025 et à qui il pourrait être utile.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture TeraScale 2

La HD 5870 Mac Edition est basée sur l'architecture TeraScale 2 (RV870), qui a fait ses débuts en 2009. Le chip est fabriqué selon un procédé de 40 nm et comprend :

- 1600 unités de traitement de flux ;

- 80 unités de texture ;

- 32 unités de rasterisation.

Technologies et fonctionnalités

La carte est centrée sur DirectX 11 et OpenGL 3.2. Les fonctionnalités modernes telles que le ray tracing (RTX) ou l'upscaling par IA (DLSS/FidelityFX) sont absentes. Cependant, elle supporte Eyefinity (affichage sur 3 moniteurs) et OpenCL 1.1 pour le calcul parallèle - une fonctionnalité rare pour les GPU compatibles macOS de cette époque.

Caractéristiques Mac Edition

La version Mac diffère de la HD 5870 standard par son firmware et ses connecteurs, adaptés aux boîtiers Mac Pro de 2009 à 2012. Le support de DisplayPort 1.1 et de Dual-Link DVI permet de travailler avec des moniteurs de 2560×1600 pixels.


Mémoire : potentiel et limitations

Type et volume

La carte est équipée de 1 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante est de 153,6 Go/s. Pour l'époque de DirectX 11, cela était suffisant, mais en 2025, même les jeux les plus simples nécessitent au moins 4 à 6 Go de VRAM.

Impact sur la performance

La quantité limitée de mémoire est le principal problème. Par exemple, dans GTA V (2015), à 1080p avec des réglages moyens, la carte peine à maintenir 30 FPS à cause d'un manque de VRAM. Des projets modernes comme Cyberpunk 2077 (2022) ne sont pratiquement pas jugés lancables.


Performance dans les jeux : nostalgie avec des ralentissements

Anciens projets (2010–2015)

- Crysis 3 (2013) : 25–35 FPS avec des réglages moyens (1080p) ;

- The Witcher 3 (2015) : 20–25 FPS à bas réglages (720p) ;

- CS:GO (2012) : 60–90 FPS (1080p, réglages bas).

Jeux modernes

Même les jeux indépendants comme Hades II (2024) nécessitent plus de ressources. Les résolutions supérieures à 1080p (1440p, 4K) sont hors de portée. Le ray tracing est complètement absent.

Conclusion

La HD 5870 Mac Edition convient uniquement pour le rétro-gaming ou des projets 2D peu exigeants.


Tâches professionnelles : le temps est passé

Montage vidéo

En 2025, le montage de vidéos 4K dans DaVinci Resolve ou Premiere Pro est impossible. Cependant, pour le travail avec des matériaux SD/HD dans les anciennes versions de Final Cut Pro X (avant 2018), l'accélération OpenCL est encore pertinente.

Modélisation 3D

Blender 4.0 et Maya 2025 requièrent un minimum de 4 Go de VRAM et un support Vulkan. La HD 5870 ne peut gérer que des scènes simples dans Blender 2.79 (2017).

Calculs scientifiques

OpenCL 1.1 permet d'effectuer des tâches de base, mais la performance est 10 à 20 fois inférieure à celle des Radeon Pro modernes ou des séries NVIDIA RTX A.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et refroidissement

Le TDP de la carte est de 188 W. Le ventilateur d'origine est suffisamment bruyant (jusqu'à 42 dB à pleine charge). Pour un fonctionnement stable dans un Mac Pro, il est nécessaire de nettoyer le système de refroidissement et de changer la pâte thermique.

Recommandations pour les boîtiers

La carte n’est compatible qu’avec les Mac Pro de 2009 à 2012 (« boîte »). Dans les boîtiers PC, des problèmes peuvent survenir avec les connecteurs d'alimentation (2×6-pin) et les pilotes.


Comparaison avec les concurrents

Concurrents rétro (2009-2010) :

- NVIDIA GeForce GTX 285 Mac : Moins performante, mais meilleure optimisation pour Adobe ;

- AMD FirePro V8800 : Plus chère, mais 2 Go de GDDR5 et certification pour les logiciels professionnels.

Analogues modernes (2025) :

- NVIDIA RTX 3050 : 20 fois plus rapide, 8 Go de GDDR6, support DLSS 3.5 — 249 $ ;

- AMD Radeon RX 7600 : 18 Go/s de bande passante, FSR 3.0 — 229 $.


Conseils pratiques

Alimentation

Minimum de 500 W avec deux connecteurs 6-pin. L’alimentation d’origine (jusqu’à 980 W) convient aux Mac Pro 2009-2012.

Compatibilité

- macOS : Seulement jusqu'à la version 10.13 High Sierra (2017) ;

- Windows : Via Boot Camp (pilotes Catalyst 15.7).

Pilotes

Le support officiel a été interrompu. La communauté des passionnés publie des patchs pour macOS Sonoma, mais la stabilité n'est pas garantie.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Fiabilité et durabilité ;

- Compatibilité avec les Mac Pro classiques ;

- Support OpenCL pour les tâches rétro.

Inconvénients :

- Architecture obsolète ;

- Manque de mémoire ;

- Absence de support pour les API et technologies modernes.


Conclusion finale : à qui convient la HD 5870 Mac Edition ?

Cette carte graphique est un produit de niche pour :

1. Propriétaires de Mac Pro 2009–2012, souhaitant conserver l'authenticité de leur système.

2. Passionnés de matériel rétro, collectionnant des GPU légendaires.

3. Utilisateurs de logiciels spécialisés, où le support OpenCL 1.1 est crucial.

En 2025, la HD 5870 Mac Edition est plutôt un artefact qu'un outil de travail. Pour les jeux et les tâches professionnelles, il est plus raisonnable d'opter pour des cartes modernes d'entrée de gamme telles que la Radeon RX 7600 ou l'Intel Arc A580. Mais si vous appréciez l'histoire de la technologie, ce modèle mérite sa place sur une étagère (ou dans un vieux Mac Pro).


Prix des nouveaux appareils : En avril 2025, la HD 5870 Mac Edition n'est plus produite. Au moment de sa sortie (2010), son prix était de 449 $.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2010
Nom du modèle
Radeon HD 5870 Mac Edition
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1195MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
153.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
68.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
544.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.774 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1600
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
228W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.774 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.02 +8.9%
2.581 -7%