NVIDIA GeForce GTX 950M
Acerca del GPU
La NVIDIA GeForce GTX 950M es una GPU móvil de rango medio que ofrece un rendimiento decente para juegos y tareas multimedia. Con una velocidad de reloj base de 993MHz y un reloj de aumento de 1124MHz, proporciona un juego fluido y una rápida renderización de video. Los 4GB de memoria DDR3 y un reloj de memoria de 900MHz aseguran que pueda manejar aplicaciones con gráficos pesados con facilidad.
Con 640 unidades de sombreado y 2MB de caché L2, la GTX 950M es capaz de ofrecer visuales detallados y vibrantes. El TDP de 75W también la convierte en una opción eficiente en energía para laptops, asegurando una vida útil de la batería más larga sin sacrificar el rendimiento.
En cuanto al rendimiento en juegos, la GTX 950M ofrece un rendimiento teórico de 1.439 TFLOPS, lo que se traduce en un juego suave en muchos títulos populares. Puede que no pueda manejar los últimos juegos AAA en configuraciones altas, pero ciertamente puede ejecutarlos en configuraciones medias a altas sin problemas.
Una posible desventaja de la GTX 950M es que utiliza memoria DDR3, que no es tan rápida como la memoria GDDR5. Esto puede afectar su rendimiento en algunos escenarios, pero para la mayoría de los casos de uso general, todavía debería proporcionar una experiencia satisfactoria.
En general, la NVIDIA GeForce GTX 950M es una elección sólida para los usuarios que buscan una GPU de rango medio capaz para su laptop. Ofrece buen rendimiento, eficiencia energética y confiabilidad, lo que la convierte en una opción valiosa para aquellos que priorizan un equilibrio entre precio y rendimiento en su solución de gráficos móviles.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
March 2015
Nombre del modelo
GeForce GTX 950M
Generación
GeForce 900M
Reloj base
993MHz
Reloj de impulso
1124MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x8
Transistores
1,870 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Maxwell
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
DDR3
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
900MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
28.80 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
17.98 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
44.96 GTexel/s
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
44.96 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.41
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
64 KB (per SMM)
Caché L2
2MB
TDP
75W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
1.41
TFLOPS
Blender
Puntaje
132
OctaneBench
Puntaje
26
Vulkan
Puntaje
8917
OpenCL
Puntaje
9440
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench
Vulkan
OpenCL