NVIDIA GeForce GTX 860M
Acerca del GPU
La NVIDIA GeForce GTX 860M es una potente GPU móvil que ofrece un rendimiento impresionante y capacidades para juegos y aplicaciones gráficas intensivas. Con una velocidad de reloj base de 1020 MHz y una velocidad de reloj de aumento de 1085 MHz, esta GPU ofrece un juego suave y receptivo, así como renderización rápida y multitarea.
Equipada con 4GB de memoria GDDR5 y una velocidad de reloj de memoria de 1253MHz, la GTX 860M proporciona ancho de banda y capacidad de memoria suficiente para ejecutar los últimos juegos y software profesional. Las 640 unidades de sombreado y 2 MB de caché L2 también contribuyen a su rendimiento general, lo que permite gráficos realistas e inmersivos.
Con un TDP de 75W, la GTX 860M logra un buen equilibrio entre eficiencia energética y rendimiento, lo que la hace adecuada para una amplia gama de computadoras portátiles y notebooks. Su rendimiento teórico de 1.389 TFLOPS y su impresionante puntuación 3DMark Time Spy de 1149 fortalecen aún más sus capacidades como una GPU móvil de alto rendimiento.
En el uso real, la GTX 860M destaca al ofrecer velocidades de cuadro suaves y configuraciones gráficas altas en juegos modernos, así como al manejar tareas exigentes como la edición de video y la renderización 3D. Su rendimiento confiable la convierte en una excelente opción para jugadores y profesionales que necesitan una GPU móvil que pueda mantenerse al día con su carga de trabajo.
En general, la NVIDIA GeForce GTX 860M es una opción sólida para cualquier persona que necesite una GPU móvil potente y capaz. Su combinación de rendimiento, eficiencia y características la convierte en una opción versátil para una variedad de usuarios.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
January 2014
Nombre del modelo
GeForce GTX 860M
Generación
GeForce 800M
Reloj base
1020MHz
Reloj de impulso
1085MHz
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
1,870 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Maxwell
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1253MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
80.19 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
17.36 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
43.40 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
43.40 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.417
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
64 KB (per SMM)
Caché L2
2MB
TDP
75W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
1.417
TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
1126
Vulkan
Puntaje
9862
OpenCL
Puntaje
10722
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Vulkan
OpenCL