AMD Radeon RX 460

AMD Radeon RX 460

AMD Radeon RX 460 im Jahr 2025: Budget-Veteran oder veraltete Lösung?

Einführung

Im Jahr 2025 bleibt die AMD Radeon RX 460 eine Legende im Budget-Segment, trotz ihres beinahe zehnjährigen Alters. 2016 auf den Markt gebracht, findet sie sich immer noch in den Zusammenstellungen von angehenden Gamern und Büro-PCs. Aber wie relevant ist sie in einer Ära der Raytracing und neuronalen Netzwerkanpassung? Lassen Sie uns die Details untersuchen.


1. Architektur und zentrale Eigenschaften

Architektur Polaris: Grundlage der Stabilität

Die RX 460 basiert auf der Mikroarchitektur GCN 4.0 (Graphics Core Next), bekannt als Polaris. Es ist die erste Generation von AMD, die auf Energieeffizienz optimiert ist. Der Fertigungsprozess beträgt 14 nm (GlobalFoundries), was im Jahr 2025 im Vergleich zu 5-nm-RDNA-3-Chips bereits archaisch wirkt.

Funktionale Einschränkungen

Die Karte unterstützt keine hardwareseitige Raytracing (RT) und proprietäre NVIDIA-Technologien wie DLSS. Sie ist jedoch mit AMD FidelityFX kompatibel, einschließlich CAS (Contrast Adaptive Sharpening) und FSR 1.0 (FidelityFX Super Resolution), jedoch nur durch Treiberupdates. FSR 2.0 und neuer sind aufgrund von Hardwarebeschränkungen nicht verfügbar.

Fazit für 2025: Polaris ist eine bewährte, aber veraltete Architektur. Sie eignet sich für grundlegende Aufgaben, jedoch nicht für moderne grafische „Funktionen“.


2. Speicher: bescheidene Möglichkeiten

Typ und Volumen

Die RX 460 ist mit GDDR5 (nicht zu verwechseln mit GDDR6/X!) ausgestattet und hat Speicherkapazitäten von 2 oder 4 GB. Der Speicherbus beträgt 128 Bit, was eine Bandbreite von bis zu 112 GB/s (für 4 GB-Versionen) ermöglicht.

Einfluss auf Spiele

Im Jahr 2025 sind selbst 4 GB unzureichend für AAA-Titel bei mittleren Einstellungen. Zum Beispiel können in „Cyberpunk 2077: Phantom Liberty“ (2024) bei 1080p die Texturladevorgänge Ruckler verursachen. Für Indie-Spiele (Hollow Knight: Silksong) oder Wettbewerbstitel (CS2, Valorant) reicht der Speicher jedoch aus.


3. Leistung in Spielen: Realitäten von 2025

1080p: Mindestanforderung für Komfort

- CS2: 90-110 FPS bei niedrigen Einstellungen.

- Fortnite: 45-55 FPS (niedrig, FSR 1.0 Qualität).

- Hogwarts Legacy: 25-30 FPS (niedrig, ohne RT).

1440p und 4K: Diese Auflösungen sind unpraktisch. Selbst mit FSR 1.0 ist das Spielen nur in älteren Projekten wie „The Witcher 3“ (40-50 FPS bei Medium, 1080p) möglich.

Raytracing: Es fehlt an hardwareseitiger Unterstützung. Softwaremethoden (z.B. über Proton in Linux) senken die FPS auf unspielbare Werte.


4. Professionelle Aufgaben: bescheidene Ambitionen

Videobearbeitung

In Premiere Pro bewältigt die Karte das Rendering von 1080p, aber 4K-Zeitleisten werden ruckeln. Beschleuniger auf Basis von OpenCL funktionieren, sind aber langsamer als CUDA von NVIDIA.

3D-Modellierung

Blender und Maya lassen sich starten, jedoch erfordern komplexe Szenen in Cycles Geduld. Für Lernzwecke geeignet, für die Produktion jedoch nicht.

Wissenschaftliche Berechnungen

Die Unterstützung von OpenCL ermöglicht die Nutzung der GPU für maschinelles Lernen auf Basis von TensorFlow/PyTorch, jedoch nur für Lehrmodelle. Für ernsthafte Aufgaben sind neuere Karten notwendig.


5. Energieverbrauch und Wärmeabgabe

TDP und Empfehlungen

Die TDP der RX 460 beträgt 75 W, daher benötigt sie keine zusätzliche Stromversorgung (Stromversorgung über PCIe x16). Sie ist eine ideale Wahl für kompakte Gehäuse und schwachbrüstige Netzteile.

Kühlung

Selbst im Jahr 2025 bleiben passive und einsteckbare Modelle (z.B. Sapphire Pulse) geräuschlos. In schlecht belüfteten Gehäusen kann die Temperatur jedoch unter Last bis zu 75-80°C erreichen. Lösung: Gehäuse mit 1-2 Lüftern (z.B. Fractal Design Core 1100).


6. Vergleich mit Konkurrenten

Alternativen aus den Jahren 2016-2017:

- NVIDIA GTX 1050 Ti (4 GB): 10-15% schneller in DX11, aber teurer.

- AMD RX 560: etwas höhere Taktrate, aber ähnliche Architektur.

Im Jahr 2025:

Neue Budget-Karten wie Intel Arc A380 (6 GB GDDR6, XeSS) oder AMD Radeon RX 6400 (6 nm, RDNA 2) bieten Unterstützung für moderne APIs (DirectX 12 Ultimate) und FSR 3.0. Die Preise beginnen bei 130 $, während eine neue RX 460 (wenn Sie sie finden) für 60-80 $ erhältlich ist.


7. Praktische Tipps

Netzteil: 300-400 W sind ausreichend (z.B. EVGA 400 W1). Stellen Sie sicher, dass das Netzteil über einen 6-poligen Stecker verfügt (nur für einige Modelle der RX 460).

Kompatibilität:

- Hauptplatinen: PCIe 3.0 x8 (die Karte ist physisch mit PCIe 4.0/5.0 kompatibel, erhält jedoch keinen Geschwindigkeitszuwachs).

- Prozessoren: selbst ein alter Intel Core i5-4xxx oder Ryzen 3 1200 ist geeignet.

Treiber: AMD hat die Unterstützung für Polaris 2024 offiziell eingestellt. Die letzten stabilen Treiber sind Adrenalin 23.12.1. Die Kompatibilität mit Windows 11 und Linux (Mesa) bleibt erhalten.


8. Vorteile und Nachteile

Vorteile:

- Niedriger Energieverbrauch.

- Geräuschlose Modelle mit passivem Kühlsystem.

- Unterstützung von FSR 1.0 für einfaches Upscaling.

Nachteile:

- Kein Raytracing und FSR 3.

- Nur 2-4 GB veralteter GDDR5.

- Eingeschränkte Leistung bei neuen Spielen.


9. Fazit: Für wen ist die RX 460 im Jahr 2025 geeignet?

Diese Grafikkarte ist die Wahl für:

1. Budget-Zusammenstellungen: wenn ein PC für Büro, Studium oder Video-Streaming benötigt wird.

2. Retro-Gaming: Spiele der 2010er Jahre in hohen Einstellungen zu starten.

3. Upgrade alter Systeme: Austausch der integrierten Grafik ohne Netzteilwechsel.

Warum sollte man keine neue kaufen? Für 60-80 $ wäre es besser, nach einer gebrauchten RX 570 (8 GB) oder GTX 1650 zu suchen. Aber wenn Sie Garantie und minimale Geräuschentwicklung wichtig sind – könnte die RX 460 noch eine Option sein. Allerdings wird es im Jahr 2025 eher eine Nischenlösung für Enthusiasten als ein Massenprodukt sein.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
August 2016
Modellname
Radeon RX 460
Generation
Arctic Islands
Basis-Takt
1090MHz
Boost-Takt
1200MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x8
Transistoren
3,000 million
Einheiten berechnen
14
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
56
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 4.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
1750MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
112.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
19.20 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
67.20 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.150 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
134.4 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.107 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
896
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
1024KB
TDP (Thermal Design Power)
75W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Punktzahl
3 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Punktzahl
12 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Punktzahl
22 fps
FP32 (float)
Punktzahl
2.107 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
1797
Hashcat
Punktzahl
66609 H/s

Im Vergleich zu anderen GPUs

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
39 +1200%
26 +766.7%
15 +400%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
95 +691.7%
54 +350%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +540.9%
107 +386.4%
79 +259.1%
46 +109.1%
FP32 (float) / TFLOPS
2.236 +6.1%
2.164 +2.7%
3DMark Time Spy
5182 +188.4%
3906 +117.4%
2755 +53.3%
Hashcat / H/s
75215 +12.9%
71266 +7%
65496 -1.7%
63227 -5.1%