NVIDIA GeForce GTX TITAN X
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA GeForce GTX TITAN X est une véritable puissance en ce qui concerne les jeux sur ordinateur de bureau et le calcul haute performance. Avec une fréquence de base de 1000 MHz et une fréquence boost de 1089 MHz, cette carte graphique est capable de fournir des performances incroyablement fluides et rapides, même lors de l'exécution des jeux et des applications les plus exigeants.
L'une des caractéristiques marquantes du TITAN X est son énorme mémoire GDDR5 de 12 Go, qui lui permet de gérer les grandes textures et les affichages haute résolution avec facilité. Ceci, combiné à une fréquence mémoire de 1753MHz, garantit que la carte graphique peut offrir d'excellentes performances même dans les jeux visuellement les plus exigeants.
Avec 3072 unités de shading et 3 Mo de cache L2, le TITAN X est capable de gérer facilement des calculs complexes et des tâches de rendu. Sa TDP de 250W peut être du côté élevé, mais c'est un compromis nécessaire pour le niveau de performance qu'il offre. La performance théorique de 6,691 TFLOPS démontre encore davantage la puissance de cette carte graphique.
Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX TITAN X est une carte graphique incroyablement capable, bien adaptée aux joueurs et aux professionnels. Sa combinaison d'une capacité mémoire élevée, de vitesses d'horloge rapides et d'un grand nombre d'unités de shading en fait un choix de premier plan pour quiconque recherche des performances haut de gamme. Malgré ses quelques années, il se maintient toujours contre de nombreuses cartes graphiques plus récentes sur le marché. Si vous recherchez des performances sans compromis, le TITAN X est un choix fantastique.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2015
Nom du modèle
GeForce GTX TITAN X
Génération
GeForce 900
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1089MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
8,000 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
192
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
12GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1753MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
336.6 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
104.5 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
209.1 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
209.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.557
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3072
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
3MB
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
96
Alimentation suggérée
600W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
6.557
TFLOPS
Blender
Score
363
OctaneBench
Score
125
Vulkan
Score
48864
OpenCL
Score
37596
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench
Vulkan
OpenCL