AMD Radeon Pro V520

AMD Radeon Pro V520

À propos du GPU

La AMD Radeon Pro V520 est une GPU haute performance conçue pour les postes de travail de bureau. Avec une fréquence de base de 1000MHz et une fréquence de boost de 1600MHz, elle offre une vitesse et des performances excellentes pour des tâches exigeantes telles que le rendu 3D, le montage vidéo et les jeux. La GPU est équipée de 8 Go de mémoire HBM2, ce qui permet un traitement rapide des données et un multitâche fluide. Une des caractéristiques remarquables de la Radeon Pro V520 est ses 2304 unités de shader, qui permettent des effets d'éclairage, d'ombre et de texture réalistes dans les applications gourmandes en graphiques. Le cache L2 de 4 Mo améliore encore la capacité de la GPU à traiter efficacement de grands ensembles de données. Avec une TDP de 225W, la Radeon Pro V520 est une solution puissante et économe en énergie pour les utilisateurs professionnels. En termes de performances, la Radeon Pro V520 offre une performance théorique de 7,373 TFLOPS, ce qui la rend adaptée aux tâches informatiques intensives. Que vous travailliez sur des modèles 3D complexes ou repoussiez les limites des effets visuels dans les jeux, cette GPU est prête pour le défi. En fin de compte, la AMD Radeon Pro V520 est un choix solide pour les professionnels qui exigent des performances graphiques de premier ordre dans un poste de travail de bureau. Sa combinaison de hautes fréquences d'horloge, de mémoire abondante et d'unités de shader avancées en font une option convaincante pour les tâches qui demandent des capacités graphiques haut de gamme.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
December 2020
Nom du modèle
Radeon Pro V520
Génération
Radeon Pro
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1600MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
Unknown
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
HBM2
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
2048bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
512.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
102.4 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
230.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
14.75 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
460.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
7.52 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
Cache L2
4MB
TDP
225W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
7.52 TFLOPS
OpenCL
Score
61570

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
8.43 +12.1%
7.311 -2.8%
6.909 -8.1%
OpenCL
126692 +105.8%
81575 +32.5%
37596 -38.9%
20338 -67%