AMD Radeon RX 6600S

AMD Radeon RX 6600S

À propos du GPU

La AMD Radeon RX 6600S est une solide GPU de milieu de gamme d'AMD, offrant de bonnes performances pour son prix. La plateforme mobile lui donne de la flexibilité en termes d'utilisation, que ce soit pour le jeu, la création de contenu ou un usage général. Avec une fréquence de base de 1700 MHz et une fréquence de boost de 2000 MHz, le RX 6600S offre des performances fluides et constantes, même en cas de charge lourde. Les 4 Go de mémoire GDDR6 et une fréquence de 1750 MHz contribuent également à ses capacités, permettant une expérience de jeu et de multitâche rapide et réactive. Les 1792 unités de projection et 2 Mo de cache L2 permettent à la GPU de gérer des tâches graphiques complexes avec facilité, en en faisant un choix adapté aussi bien pour le jeu que pour les applications professionnelles. Le TDP de 80 W garantit qu'elle fonctionne de manière efficace sans consommer d'énergie excessive ou générer de chaleur inutile. En termes de performances, le RX 6600S est capable d'offrir une performance théorique de 7,168 TFLOPS, ce qui se traduit par un gameplay fluide et un rendu fiable pour les tâches de création de contenu. Dans l'ensemble, la AMD Radeon RX 6600S est un choix solide pour ceux qui recherchent une GPU de milieu de gamme offrant de bonnes performances, de l'efficacité et de la polyvalence. Que vous soyez un joueur, un créateur de contenu ou un utilisateur professionnel, le RX 6600S est une carte graphique qui vaut la peine d'être prise en compte pour votre prochaine construction ou mise à niveau.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Radeon RX 6600S
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1700MHz
Horloge Boost
2000MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
11,060 million
Cœurs RT
28
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
128.0 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
224.0 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
14.34 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
448.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
7.311 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
2MB
TDP
80W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
7.311 TFLOPS
Blender
Score
1033
OpenCL
Score
66774

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
8.054 +10.2%
7.52 +2.9%
6.909 -5.5%
Blender
6412 +520.7%
2476 +139.7%
179 -82.7%
OpenCL
149948 +124.6%
97007 +45.3%
46389 -30.5%
27418 -58.9%