NVIDIA GeForce MX350

NVIDIA GeForce MX350

Acerca del GPU

La NVIDIA GeForce MX350 es una GPU móvil que ofrece un rendimiento decente para los jugadores casuales y tareas de productividad. Con una velocidad de reloj base de 747MHz y un reloj de impulso de 937MHz, el MX350 es capaz de manejar juegos ligeros y tareas multimedia con facilidad. Los 2GB de memoria GDDR5 con un reloj de memoria de 1752MHz y 640 unidades de sombreado proporcionan un rendimiento suave y receptivo para el uso diario. El bajo TDP de 20W del MX350 lo convierte en una opción eficiente para portátiles, ofreciendo un buen equilibrio entre rendimiento y consumo de energía. El rendimiento teórico de la GPU de 1.199 TFLOPS y la puntuación de 3DMark Time Spy de 1237 indican su capacidad para manejar aplicaciones modernas y juegos ligeros a ajustes razonables. Si bien el MX350 puede no ser adecuado para ejecutar los últimos juegos AAA en ajustes altos, es adecuado para ejecutar títulos más antiguos y juegos casuales con tasas de fotogramas respetables. Además, el MX350 puede manejar tareas de edición de fotos y videos sin dificultad. En general, la NVIDIA GeForce MX350 es una opción sólida para los usuarios de portátiles que requieren un equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética. Ofrece la potencia suficiente para manejar tareas diarias y juegos ligeros mientras mantiene un bajo consumo de energía para una vida útil de la batería prolongada. Si estás buscando una computadora portátil con un rendimiento gráfico capaz para un uso casual, el MX350 definitivamente vale la pena considerar.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
February 2020
Nombre del modelo
GeForce MX350
Generación
GeForce MX
Reloj base
747MHz
Reloj de impulso
937MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x4
Transistores
3,300 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
Fundición
Samsung
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
64bit
Reloj de memoria
1752MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
56.06 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
14.99 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
29.98 GTexel/s
FP16 (mitad)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
18.74 GFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
37.48 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.175 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
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Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
5
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
512KB
TDP
20W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.175 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
1262
OctaneBench
Puntaje
29
Vulkan
Puntaje
12472
OpenCL
Puntaje
12811

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.224 +4.2%
1.2 +2.1%
1.153 -1.9%
1.128 -4%
3DMark Time Spy
5182 +310.6%
3906 +209.5%
2755 +118.3%
1769 +40.2%
OctaneBench
123 +324.1%
69 +137.9%
Vulkan
98839 +692.5%
69708 +458.9%
40716 +226.5%
18660 +49.6%
OpenCL
62821 +390.4%
38843 +203.2%
21442 +67.4%
884 -93.1%