NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330
Análisis de la tarjeta gráfica NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330: una MX250 renombrada frente a la Radeon 660M

NVIDIA lanzó la GeForce MX330 en febrero de 2020, pero el nuevo modelo apenas se diferenciaba de la MX250. Ambas utilizaban el chip GP108 con arquitectura Pascal, 384 núcleos CUDA y 2 GB de GDDR5, mientras que el aumento de frecuencias era inferior al 1 %. En las pruebas, la actualización prácticamente no cambió nada.

Para 2026, incluso la Radeon 660M integrada alcanza el rendimiento de la MX330 y, en algunos portátiles, resulta más rápida. Además, NVIDIA ya dejó de publicar controladores para juegos compatibles con Pascal. Veamos hasta qué punto ha quedado obsoleta la MX330 y para qué tareas sigue siendo adecuada.

MX330 frente a MX250: qué cambió

Característica GeForce MX250 GeForce MX330
Año de lanzamiento 2019 2020
Frecuencia base 1518 MHz 1531 MHz
Frecuencia Boost 1582 MHz 1594 MHz
Potencia de la versión de bajo consumo 10 W 12 W

Ambas tarjetas gráficas tienen un bus de memoria de 64 bits y un ancho de banda de hasta 56 GB/s.

La MX330 estándar está diseñada para 25 W. También existió una versión de bajo consumo de 12 W, con frecuencias de 746-936 MHz en lugar de 1531-1594 MHz. Por eso, dos portátiles con una MX330 pueden ofrecer velocidades notablemente distintas.

La MX350 recibió una actualización más importante: 640 núcleos CUDA en lugar de 384 y un chip GP107 diferente.

Benchmarks: MX330 frente a la Radeon 660M integrada

Los resultados de 3DMark en portátiles concretos muestran lo similares que son la MX250 y la MX330, así como el rendimiento de los gráficos integrados de AMD frente a ellas.

Tarjeta gráfica y portátil Fire Strike Graphics Time Spy Graphics
MX330 - Lenovo ThinkPad T15 Gen 1, Core i7-10510U 3581 1059
MX330 - HP Envy 17t-cg000, Core i7-1065G7 3762 1160
MX250 - MSI Modern 15 A10RB, Core i7-10510U 3868 1160
MX350 - MSI Prestige 14 A10RD, Core i7-10510U 4340 -
Radeon 660M - Lenovo ThinkPad L14 G5, Ryzen 5 7535U 3527 1016
Radeon 660M - Lenovo ThinkPad Z13, Ryzen 5 PRO 6650U 4487 1588

Se indican las puntuaciones gráficas de 3DMark, sin los resultados de CPU. Se probaron portátiles diferentes, por lo que los resultados también dependen de la refrigeración, la memoria y la configuración de energía.

La MX330 del HP Envy 17t obtiene 3762 puntos en Fire Strike Graphics, frente a los 3868 de la MX250 del MSI Modern 15. La diferencia, de aproximadamente un 3 %, entra dentro de la variación entre portátiles y no indica que una de las tarjetas gráficas sea superior a la otra.

La Radeon 660M del ThinkPad Z13 obtiene 1588 puntos en Time Spy Graphics, superando en un 37 % a la MX330 del HP Envy 17t. Sin embargo, la misma Radeon 660M del ThinkPad L14 G5 solo alcanza 1016 puntos.

Una de las razones es la memoria. El Z13 está equipado con LPDDR5-6400, mientras que el L14 G5 probado utiliza un solo módulo DDR5-4800. Para los gráficos integrados, el ancho de banda de la memoria es especialmente importante. Los límites de potencia y la refrigeración también influyen en el resultado.

Juegos: de 100 FPS a unos 20 FPS injugables

La MX330 puede ejecutar juegos antiguos y poco exigentes, pero su rendimiento no basta para alcanzar siquiera 30 FPS en títulos exigentes.

Portátil Juego Ajustes FPS medios
MSI Prestige 14 A10RC Valorant Alto 106
MSI Prestige 14 A10RC FIFA 21 Alto 75
MSI Prestige 14 A10RC Fortnite Alto 34
Lenovo ThinkPad T15 Gen 1 The Witcher 3 Alto 20
MSI Prestige 14 A10RC Watch Dogs: Legion Medio 14

Todos los resultados se obtuvieron a 1920 × 1080 con versiones de los juegos correspondientes al periodo de 2020. El rendimiento puede variar después de las actualizaciones.

En Valorant, la tarjeta gráfica ofrece alrededor de 106 FPS con ajustes altos, mientras que en FIFA 21 alcanza 75 FPS. Fortnite funciona bastante más lento: los 34 FPS de media vienen acompañados de caídas hasta 26 FPS.

The Witcher 3 muestra alrededor de 20 FPS con ajustes altos. Reducir la resolución a 1366 × 768 y pasar a una calidad media aumenta la velocidad hasta aproximadamente 34-37 FPS.

Watch Dogs: Legion solo alcanza 14 FPS con ajustes medios. Incluso con la calidad mínima, el resultado es de unos 26 FPS a 1280 × 720.

Por qué 2 GB de memoria de vídeo se han convertido en un problema

La MX330 está equipada con 2 GB de GDDR5 y un bus de 64 bits. Esta capacidad limita la calidad de las texturas en los juegos exigentes. Cuando falta memoria de vídeo, el acceso a la RAM del sistema puede provocar retrasos y tirones en la imagen.

La tarjeta gráfica es compatible con DirectX 12, Vulkan y CUDA, pero no cuenta con núcleos RT ni Tensor. No dispone de trazado de rayos por hardware ni de DLSS.

La MX330 todavía puede servir para varias tareas:

  • Juegos antiguos y títulos multijugador poco exigentes.
  • Aplicaciones compatibles con CUDA que no necesiten más de 2 GB de memoria de vídeo.
  • Edición de imágenes sencilla con aceleración de GPU.

Para el navegador, los programas ofimáticos y la reproducción de vídeo, normalmente no hace falta una MX330 dedicada. Estas tareas las realiza la gráfica integrada del procesador.

Qué ocurre con los controladores en 2026

En octubre de 2025, NVIDIA puso fin a la publicación de controladores Game Ready para las arquitecturas Maxwell, Pascal y Volta. La MX330 ya no recibe optimizaciones para los juegos nuevos.

Las actualizaciones destinadas a corregir vulnerabilidades de seguridad críticas están previstas hasta octubre de 2028. Esto permite seguir utilizando la tarjeta gráfica, pero ya no conviene esperar mejoras en la compatibilidad con los juegos nuevos.

¿Merece la pena elegir un portátil con MX330 en 2026?

Cuando salió la MX330, era notablemente más rápida que la Intel UHD Graphics 620, habitual en los portátiles de aquella época. Ahora, la Radeon 660M integrada ofrece un rendimiento equivalente o superior, siempre que la configuración de memoria no limite sus capacidades. Las Radeon 680M y 780M cuentan con una reserva de potencia aún mayor.

Si ya tienes un portátil con una MX330, la tarjeta gráfica sigue siendo adecuada para juegos antiguos y tareas cotidianas. Pero al comprar otro dispositivo, no conviene considerar su presencia como una ventaja.

Conclusión: la GeForce MX330 ofrece prácticamente el mismo rendimiento que la MX250. En juegos antiguos todavía permite utilizar 1920 × 1080 con ajustes bajos o medios, pero en títulos exigentes no tiene potencia suficiente y sus 2 GB de memoria de vídeo son una limitación. Los gráficos integrados modernos pueden ser más rápidos, por lo que ya no tiene sentido buscar específicamente un portátil con una MX330.

Comparación de GPU

Comparar GeForce MX330 con otros GPUs

Seleccione GPU de la lista desplegable.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
February 2020
Nombre del modelo
GeForce MX330
Generación
GeForce MX
Reloj base
1531MHz
Reloj de impulso
1594MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x4
Transistores
1,800 million
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
24
Fundición
Samsung
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
64bit
Reloj de memoria
1752MHz
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
56.06 GB/s

Pantalla y multimedia

Salidas
No outputs

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
25.50 GPixel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
38.26 GTexel/s
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
19.13 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
38.26 GFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.2 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
3
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
384
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
512KB
TDP
10W
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
6.1
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
None
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
Modelo de sombreado
6.4

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
1059
Vulkan
Puntaje
8587
OpenCL
Puntaje
9356

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.238 +3.2%
1.224 +2%
1.176 -2%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
3817 +260.4%
1205 +13.8%
Vulkan
59828 +596.7%
34688 +304%
OpenCL
A2
35144 +275.6%
20836 +122.7%
12393 +32.5%
884 -90.6%