NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330 en 2025: ¿vale la pena prestar atención?

Revisión de una tarjeta gráfica anticuada, pero aún relevante para sistemas económicos


1. Arquitectura y características clave

Base anticuada: arquitectura Pascal

La GeForce MX330 se basa en la arquitectura Pascal, presentada por NVIDIA en 2016. A pesar de su edad, esta plataforma todavía se encuentra en laptops de gama baja. El proceso de fabricación es de 14 nm (versión de TSMC), lo que es significativamente inferior a los modernos chips de 5 nm. La tarjeta no admite trazado de rayos (RTX), DLSS o FidelityFX, tecnologías clave de NVIDIA y AMD en la década de 2020. Esto la hace inapropiada para los juegos modernos con gráficos avanzados.

Características del chip

La MX330 es una versión adaptada de la GTX 1050 de escritorio con características reducidas. Cuenta con 384 núcleos CUDA, que son de 3 a 4 veces menos que los de los GPU móviles de nivel de entrada actuales (por ejemplo, RTX 2050). Debido a la falta de núcleos tensoriales y RT, no puede manejar tareas de aprendizaje automático o renderizado de luz en tiempo real.


2. Memoria: el eslabón débil

Tipo y volumen: limitaciones de GDDR5

La MX330 utiliza memoria GDDR5 (menos comúnmente DDR4) con un volumen de 2-4 GB. El ancho de banda alcanza 48 GB/s, que es 3 veces menor que el de las soluciones GDDR6 modernas. Para los juegos de 2025, incluso 4 GB ya son insuficientes: las texturas de alta resolución y los efectos complejos provocan una sobrecarga en el búfer.

Impacto en el rendimiento

En pruebas con juegos como Cyberpunk 2077 (ajustes mínimos), la MX330 muestra caídas frecuentes en el FPS debido a la falta de memoria de video. Para proyectos de la década de 2010 (por ejemplo, The Witcher 3), 4 GB son suficientes, pero en 2025 esto es más bien una excepción.


3. Rendimiento en juegos

1080p: mínimo para jugar cómodamente

La MX330 está orientada a una resolución de 1920×1080, pero incluso aquí su rendimiento es modesto:

- Fortnite (ajustes bajos): 40-50 FPS;

- Apex Legends: 35-45 FPS;

- GTA V: 50-60 FPS.

En nuevos proyectos (Starfield, GTA VI), la tarjeta apenas alcanza los 20-25 FPS incluso en configuraciones mínimas. La compatibilidad con 1440p y 4K está excluida por falta de potencia computacional.

Trazado de rayos: no disponible

La falta de núcleos RT hace que la MX330 sea inadecuada para juegos con trazado de rayos. Los intentos de ejecución a través de emulación (por ejemplo, Proton para Linux) reducen los FPS a 10-15 cuadros.


4. Tareas profesionales

Características básicas de CUDA

La MX330 es compatible con CUDA, lo que permite su uso en programas como Adobe Premiere Pro o Blender. Sin embargo, 384 núcleos no son suficientes para renderizar escenas complejas. Por ejemplo, renderizar un modelo en Blender Cycles llevará de 4 a 5 veces más tiempo que en una RTX 3050.

Cálculos científicos: ineficaz

Para tareas de aprendizaje automático o simulaciones, la MX330 no es adecuada. La falta de Tensor Core y la pequeña cantidad de memoria limitan su utilización en redes neuronales (por ejemplo, Stable Diffusion).


5. Consumo de energía y refrigeración

TDP: 25 W

El bajo consumo de energía es la principal ventaja de la MX330. No requiere un sistema de refrigeración potente, lo que permite su uso en ultrabooks (por ejemplo, ASUS VivoBook). Sin embargo, en pruebas de estrés, la temperatura puede alcanzar los 75-80 °C, lo que reduce la vida útil de los componentes.

Recomendaciones sobre carcasas

La tarjeta es compatible con laptops delgadas, pero para un funcionamiento estable es deseable tener al menos un ventilador. En carcasas compactas sin ventilación, pueden presentarse problemas de estrangulamiento térmico y ruido.


6. Comparación con competidores

AMD Radeon RX Vega 7/8

Las soluciones integradas de AMD (por ejemplo, en el Ryzen 5 5600U) ofrecen un rendimiento similar al de la MX330, pero a un costo menor. Por ejemplo, una laptop con Vega 8 costará $450 en comparación con $600 por un modelo con MX330.

Intel Iris Xe

Las iGPU modernas de Intel (Iris Xe en Core i5-1235U) alcanzan a la MX330 en juegos y superan en eficiencia energética. Para tareas de oficina y transmisión, Iris Xe es una opción más ventajosa.

Conclusión: La MX330 pierde incluso ante soluciones integradas de 2025, excepto en escenarios nicho (por ejemplo, soporte para CUDA).


7. Consejos prácticos

Fuente de alimentación

La potencia de la fuente no es crítica; la MX330 está integrada en la laptop y se alimenta del adaptador estándar (generalmente 65-90 W).

Compatibilidad

La tarjeta solo funciona en laptops con PCIe 3.0 x4. No es posible actualizarla, ya que es un chip soldado en la placa madre.

Controladores

NVIDIA dejó de brindar soporte activo para la MX330 en 2024. Los últimos controladores están disponibles en el sitio del fabricante, pero no hay optimización para nuevos juegos.


8. Pros y contras

Pros:

- Bajo consumo de energía;

- Soporte para CUDA;

- Suficiente para tareas de oficina y juegos antiguos.

Contras:

- Rendimiento débil en proyectos modernos;

- No hay soporte para RTX/DLSS;

- Volumen de memoria limitado.


9. Conclusión final: ¿a quién le conviene la MX330?

Público objetivo:

- Estudiantes — para trabajar con documentos y edición ligera de video;

- Empleados de oficina — ejecutar un navegador y aplicaciones de oficina;

- Jugadores no exigentes — juegos de la década de 2010 en configuraciones bajas.

Recomendación: En 2025, la MX330 debe considerarse solo en caso de un presupuesto extremadamente limitado (nuevas laptops con ella — desde $400). Si hay suficientes recursos, es mejor optar por dispositivos con Iris Xe o AMD Radeon 780M, que ofrecen una mejor relación calidad-precio. Para tareas profesionales y juegos modernos, conviene mirar hacia la RTX 3050 o sus análogos.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
February 2020
Nombre del modelo
GeForce MX330
Generación
GeForce MX
Reloj base
1531MHz
Reloj de impulso
1594MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x4
Transistores
1,800 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
24
Fundición
Samsung
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
64bit
Reloj de memoria
1752MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
56.06 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
25.50 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
38.26 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
19.13 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
38.26 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.2 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
3
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
384
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
512KB
TDP
10W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
1059
Vulkan
Puntaje
8587
OpenCL
Puntaje
9356

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.242 +3.5%
1.224 +2%
1.175 -2.1%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
5182 +389.3%
3906 +268.8%
2755 +160.2%
1769 +67%
Vulkan
98446 +1046.5%
69708 +711.8%
40716 +374.2%
18660 +117.3%
OpenCL
62821 +571.5%
38843 +315.2%
21442 +129.2%
11291 +20.7%