ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870: Retrospectiva de una leyenda y su lugar en 2025

Introducción

La ATI Radeon HD 4870, lanzada en 2008, fue un verdadero hito para su época. Esta tarjeta gráfica no solo desafió el liderazgo de NVIDIA, sino que también estableció nuevos estándares de rendimiento en el segmento de presupuesto. Sin embargo, en 2025, la HD 4870 es ya un artefacto de una era, interesante más para entusiastas y coleccionistas. Vamos a explorar qué la hizo memorable y por qué hoy solo se puede considerar en un contexto histórico.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura RV770: la base de la potencia

La HD 4870 está construida sobre la arquitectura RV770 con un proceso de fabricación de 55 nm. Contaba con 800 procesadores de flujo, una cifra impresionante para finales de los 2000. La tarjeta soportaba DirectX 10.1 y OpenGL 3.3, lo que le permitía funcionar con soltura en los juegos de la época.

Falta de tecnologías modernas

La HD 4870 apareció mucho antes de la era del trazado de rayos (RTX), el escalado (DLSS, FidelityFX) y otras innovaciones. Su funcionalidad se limitaba a funciones básicas de renderizado, como anti-aliasing y teselación. Para 2025, esto hace que la tarjeta sea inadecuada para juegos modernos y tareas profesionales que requieren soporte para DirectX 12 Ultimate o Vulkan.


2. Memoria: velocidad y limitaciones

GDDR5: la revolución de 2008

La HD 4870 fue una de las primeras en recibir memoria GDDR5 con una frecuencia efectiva de 3.6 GHz (900 MHz física). La cantidad de memoria era de 512 MB o 1 GB (dependiendo de la modificación), y el ancho de banda era de 256 bits. La capacidad de transferencia alcanzaba los 115.2 GB/s, lo que en 2008 le permitía superar incluso a los modelos insignia de NVIDIA.

Problemas en 2025

Para los juegos y aplicaciones modernas, 512 MB/1 GB de memoria es catastróficamente poco. Por ejemplo, incluso los requisitos mínimos para los juegos de 2025 comienzan en 4-6 GB de VRAM. Además, la GDDR5 es inferior en eficiencia energética y velocidad en comparación con los estándares modernos GDDR6X y HBM3.


3. Rendimiento en juegos: entonces y ahora

La grandeza de 2008-2010

En su momento, la HD 4870 ofrecía entre 30 y 60 FPS en títulos como Crysis (Medio, 1080p), Fallout 3 (Ultra, 1080p) o Left 4 Dead (Máx, 1440p). La resolución 4K aún no era relevante, pero la tarjeta manejaba con facilidad 2560×1600 en juegos menos exigentes.

Realidades de 2025

Los juegos modernos, como Cyberpunk 2077: Phantom Liberty o Starfield, incluso en configuraciones bajas a 1080p, requieren un mínimo de 4 GB de VRAM y soporte para DirectX 12. La HD 4870 no solo no proporcionará un FPS fluido, sino que ni siquiera podrá ejecutar muchos títulos debido a las API obsoletas.


4. Tareas profesionales: desafortunadamente, no es relevante

Soporte limitado

La HD 4870 soportaba OpenCL 1.0, pero sus capacidades de computación (1.2 TFLOPS) hoy parecen risibles en comparación con GPUs de presupuesto moderno como la Radeon RX 6400 (hasta 4 TFLOPS). Para la edición de video en DaVinci Resolve o modelado 3D en Blender, su potencia es insuficiente.

Falta de CUDA

Para tareas que requieren CUDA (por ejemplo, renderizado en OctaneRender), la HD 4870 es inútil: la tecnología sigue siendo exclusiva de NVIDIA.


5. Consumo de energía y disipación térmica

TDP de 150 W: modesto para 2008, derrochador hoy

A los estándares de 2025, la HD 4870 resulta ineficiente. Su TDP (150 W) es comparable con GPUs de gama media modernas (por ejemplo, RX 7600, 165 W), pero su rendimiento es decenas de veces inferior.

Refrigeración y gabinetes

El sistema de refrigeración estándar de la HD 4870 —una turbina con un ventilador— a menudo se sobrecalentaba bajo carga. En 2025, se requeriría para un funcionamiento estable:

- Un gabinete con buena ventilación (mínimo 2 ventiladores de entrada).

- Cambio de pasta térmica y limpieza del radiador (si la tarjeta se usa en una configuración de colección).


6. Comparación con competidores

2008: Batalla con NVIDIA GTX 260/280

- GTX 260: Un 10-15% más lenta en juegos, pero con mejor soporte para PhysX.

- GTX 280: Más cara que la HD 4870 en $100, pero un 20% más potente.

2025: Análogos de presupuesto

- Radeon RX 6400 ($150): 3-4 veces más rápida, soporte para FSR 3.0, 4 GB GDDR6.

- GeForce GTX 1650 ($160): Núcleos CUDA, DLSS, 4 GB GDDR5.


7. Consejos prácticos para entusiastas

Fuente de alimentación

Incluso para la HD 4870, en 2025 se recomienda una fuente de alimentación de 500 W (80+ Bronze) debido al consumo de energía máximo.

Compatibilidad

- Plataforma: Se requiere una placa madre con PCIe 2.0 x16. Los modernos PCIe 4.0/5.0 son retrocompatibles, pero no mejoran el rendimiento.

- Controladores: El soporte oficial de AMD se terminó en 2013. Para Windows 10/11, será necesario usar controladores modificados.


8. Pros y contras

Pros:

- Importancia histórica: primera tarjeta de masas con GDDR5.

- Excelente relación precio/rendimiento en 2008-2010.

Contras:

- No soporta DirectX 12, Vulkan, trazado de rayos.

- Poca VRAM para tareas modernas.

- Alto consumo energético relativo al rendimiento.


9. Conclusión final: ¿quién debería considerar la HD 4870 en 2025?

Esta tarjeta gráfica es una opción para:

- Coleccionistas, que buscan construir una PC retro.

- Entusiastas, que experimentan con juegos de los 2000 en hardware original.

- Tareas de oficina, si se necesita salida de video a un monitor (pero incluso aquí la gráfica integrada Ryzen 5 8600G será mejor).

Para juegos modernos, edición de video o trabajo en 3D, la HD 4870 es inútil. Su legado es un recordatorio de cuán rápidamente evoluciona el paisaje tecnológico.


Precio en 2025: No se producen nuevos ejemplares de la HD 4870. En el mercado de segunda mano (eBay, comunidades retro), el precio oscila entre $30 y $50.

Si deseas sumergirte en la nostalgia o armar un museo de hardware de PC, la HD 4870 merece la pena. Para todo lo demás, hay soluciones modernas.

Básico

Nombre de Etiqueta
ATI
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
June 2008
Nombre del modelo
Radeon HD 4870
Generación
Radeon R700
Interfaz de bus
PCIe 2.0 x16
Transistores
956 million
Unidades de cálculo
10
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
55 nm
Arquitectura
TeraScale

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
512MB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
900MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
115.2 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
12.00 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
30.00 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
240.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.224 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
800
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
150W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
N/A
OpenCL Versión
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Conectores de alimentación
2x 6-pin
Modelo de sombreado
4.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.224 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.272 +3.9%
1.242 +1.5%
1.2 -2%
1.175 -4%