AMD Radeon RX 6850M XT
Über GPU
Die AMD Radeon RX 6850M XT GPU ist eine leistungsstarke und beeindruckende mobile Grafikkarte, die eine außergewöhnliche Leistung fürs Gaming und die Content-Erstellung bietet. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 2321MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 2581MHz liefert diese GPU unglaublich reibungslose und schnelle Spielerlebnisse sowie nahtlose Videobearbeitungs- und Rendering-Fähigkeiten.
Die 12GB GDDR6-Speicher stellen sicher, dass die GPU selbst die anspruchsvollsten grafischen Aufgaben mühelos bewältigen kann, während die Speichertaktfrequenz von 2000MHz ihre Leistung weiter verbessert. Die 2560 Shader-Einheiten und 3MB L2-Cache tragen zur Fähigkeit der GPU bei, komplexe Grafiken und Berechnungen effizient zu verarbeiten.
Trotz ihrer hohen Leistung schafft es die AMD Radeon RX 6850M XT GPU, einen TDP-Wert von 165W aufrechtzuerhalten, was für eine mobile Grafikkarte dieser Klasse beeindruckend ist. Das bedeutet, dass sie eine außergewöhnliche Leistung ohne übermäßigen Stromverbrauch oder übermäßige Hitzeentwicklung bieten kann.
Mit einer theoretischen Leistung von 13,21 TFLOPS ist diese GPU zweifellos ein Spitzenreiter auf dem Markt für mobile Grafikkarten. Egal, ob Sie ein Spieler sind, der ein reibungsloses und immersives Spielerlebnis sucht, oder ein Content-Ersteller, der eine zuverlässige und leistungsstarke GPU für die Videobearbeitung und das Rendering benötigt, die AMD Radeon RX 6850M XT ist eine fantastische Wahl.
Insgesamt bietet die AMD Radeon RX 6850M XT GPU eine außergewöhnliche Leistung, beeindruckende Spezifikationen und effizienten Stromverbrauch, was sie zu einer Top-Wahl für Enthusiasten und Profis gleichermaßen macht.
Basic
Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
Radeon RX 6850M XT
Generation
Mobility Radeon
Basis-Takt
2321MHz
Boost-Takt
2581MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x16
Transistoren
17,200 million
RT-Kerne
40
Einheiten berechnen
40
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
160
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 2.0
Speicherspezifikationen
Speichergröße
12GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
192bit
Speichertakt
2000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
384.0 GB/s
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
165.2 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
413.0 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
26.43 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
825.9 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
12.946
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2560
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
3MB
TDP (Thermal Design Power)
165W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
12.946
TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
10392
Blender
Punktzahl
1497
Vulkan
Punktzahl
98839
OpenCL
Punktzahl
90722
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender
Vulkan
OpenCL