AMD Radeon RX 6800S
Über GPU
Die AMD Radeon RX 6800S ist eine leistungsstarke und effiziente GPU, die ausgezeichnete Leistung für Gaming und professionelle Anwendungen bietet. Mit einer Basisuhr von 1800 MHz und einer Boost-Uhr von 2100 MHz bietet diese GPU eine reibungslose und konsistente Leistung auch bei anspruchsvollsten Aufgaben. Die 8 GB GDDR6-Speicher und eine Speicheruhr von 2000 MHz sorgen für schnelle und reaktionsschnelle Leistung, während die 2048 Shading-Einheiten und 2 MB L2-Cache zu beeindruckenden Rendering-Fähigkeiten beitragen.
Eine der herausragenden Eigenschaften des RX 6800S ist seine TDP von 100W, was ihn zu einer effizienten Option für diejenigen macht, die den Stromverbrauch minimieren möchten, ohne dabei die Leistung zu beeinträchtigen. Trotz seiner bescheidenen Leistungsanforderungen schafft es der RX 6800S immer noch, eine theoretische Leistung von 8,602 TFLOP zu erbringen, was ihn für High-End-Gaming- und Inhalts-erstellungs-aufgaben geeignet macht.
In Benchmarktests schneidet der RX 6800S bewundernswert ab und erzielt einen beeindruckenden Wert von 8911 bei 3DMark Time Spy. Dies zeigt seine Fähigkeit, moderne Spiele-Titel mit hohen Auflösungen und Bildraten sowie komplexe 3D-Rendering- und Rechenaufgaben zu bewältigen.
Insgesamt ist die AMD Radeon RX 6800S eine vielseitige GPU, die starke Leistung, effizienten Stromverbrauch und einen wettbewerbsfähigen Preis bietet. Ob Sie ein Gamer, Inhalts-Ersteller oder professioneller Anwender sind, der RX 6800S ist eine überzeugende Option, die exzellenten Wert für ihre Fähigkeiten bietet.
Basic
Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
Radeon RX 6800S
Generation
Mobility Radeon
Basis-Takt
1800MHz
Boost-Takt
2100MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
11,060 million
RT-Kerne
32
Einheiten berechnen
32
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
128
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 2.0
Speicherspezifikationen
Speichergröße
8GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
2000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
256.0 GB/s
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
134.4 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
268.8 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
17.20 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
537.6 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
8.774
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2048
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
100W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
8.774
TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
9089
Blender
Punktzahl
1064
Vulkan
Punktzahl
79806
OpenCL
Punktzahl
72374
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender
Vulkan
OpenCL