AMD Radeon 880M

AMD Radeon 880M

Über GPU

Die AMD Radeon 880M GPU ist eine leistungsstarke integrierte Grafiklösung, die beeindruckende Leistung für eine Vielzahl von Aufgaben bietet. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 400 MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 2900 MHz ist diese GPU in der Lage, anspruchsvolle Anwendungen und Spiele mühelos zu bewältigen. Ihre 768 Shading-Einheiten und 2 MB L2-Cache sorgen für eine reibungslose und schnelle Grafikdarstellung, während die geringe 15W TDP sie zu einer effizienten Wahl für Laptops und andere mobile Geräte macht. Eine der herausragenden Eigenschaften der Radeon 880M ist ihre theoretische Leistung von 9,087 TFLOPS, was bedeutet, dass sie hervorragende Bildraten und visuelle Qualität in modernen Spielen und Multimedia-Erlebnissen bieten kann. Der gemeinsame Speichertyp und der Speichertakt des Systems gewährleisten, dass die GPU schnell und effizient auf die erforderlichen Ressourcen zugreifen kann, was zu einem reibungslosen und immersiven Benutzererlebnis führt. Insgesamt ist die AMD Radeon 880M eine solide Wahl für alle, die eine leistungsstarke integrierte Grafiklösung benötigen. Ihre beeindruckenden Taktfrequenzen, Shading-Einheiten und theoretische Leistung machen sie ideal für Spiele, Multimedia-Bearbeitung und andere grafikintensive Aufgaben. Darüber hinaus gewährleistet ihre geringe TDP, dass sie diese Leistung ohne übermäßigen Stromverbrauch oder übermäßige Hitzeentwicklung bieten kann. Egal, ob Sie ein Spieler, Inhalts-Ersteller oder einfach nur jemand sind, der eine zuverlässige GPU für den täglichen Gebrauch benötigt, die Radeon 880M ist auf jeden Fall eine Überlegung wert.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
July 2024
Modellname
Radeon 880M
Generation
Navi III IGP
Basis-Takt
400 MHz
Boost-Takt
2900 MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
25.39 billion
RT-Kerne
16
Einheiten berechnen
16
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
48
Foundry
TSMC
Prozessgröße
4 nm
Architektur
RDNA 3.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
System Shared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
92.80 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
139.2 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
17.82 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
556.8 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
9.087 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
768
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
2 MB
TDP (Thermal Design Power)
15W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.7
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
9.087 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
10.114 +11.3%
9.432 +3.8%
9.087
8.356 -8%