AMD Radeon RX Vega 56 Mobile

AMD Radeon RX Vega 56 Mobile

Über GPU

Die AMD Radeon RX Vega 56 Mobile GPU ist eine leistungsstarke Grafikkarte, die für High-Performance-Gaming und professionelle Anwendungen konzipiert wurde. Mit einer Basistaktgeschwindigkeit von 1138MHz und einem Boost-Takt von 1301MHz bietet diese GPU beeindruckende Leistung für anspruchsvolle Aufgaben. Ausgestattet mit 8GB HBM2-Speicher, der mit 800MHz läuft, bietet die Radeon RX Vega 56 hohe Bandbreite und geringe Latenz für ein reibungsloses und responsives Gameplay. Die 3584 Shading-Einheiten bieten ausreichend Verarbeitungsleistung für komplexe visuelle Effekte und realistische Beleuchtung in modernen Spielen und grafikintensiven Anwendungen. Die 4MB L2-Cache hilft, die Speicherlatenz zu reduzieren und die Gesamtleistung zu verbessern, während die TDP von 120W einen guten Kompromiss zwischen Energieeffizienz und Rohleistung darstellt. Die theoretische Leistung von 9,326 TFLOPS stellt sicher, dass die RX Vega 56 selbst mit den anspruchsvollsten Workloads mühelos zurechtkommt. In Tests im realen Betrieb liefert die RX Vega 56 ausgezeichnete Bildraten und reibungsloses Gameplay in AAA-Titeln bei Auflösungen von 1080p und 1440p. Sie zeigt auch eine bewundernswerte Leistung in professionellen Anwendungen wie 3D-Rendering und Videobearbeitung, was sie zu einer vielseitigen Wahl für Spieler und Content-Ersteller macht. Insgesamt bietet die AMD Radeon RX Vega 56 Mobile GPU beeindruckende Leistung, effizienten Stromverbrauch und ein robustes Funktionspaket, was sie zu einer überzeugenden Option für jeden macht, der auf der Suche nach einer leistungsstarken mobilen Grafikkarte ist.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
June 2018
Modellname
Radeon RX Vega 56 Mobile
Generation
Mobility Radeon
Basis-Takt
1138MHz
Boost-Takt
1301MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
Transistoren
12,500 million
Einheiten berechnen
56
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
224
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 5.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
8GB
Speichertyp
HBM2
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
2048bit
Speichertakt
800MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
409.6 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
83.26 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
291.4 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
18.65 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
582.8 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
9.513 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
3584
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
4MB
TDP (Thermal Design Power)
120W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
9.513 TFLOPS
Blender
Punktzahl
620

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
10.608 +11.5%
10.114 +6.3%
8.731 -8.2%
Blender
1466 +136.5%
287 -53.7%