AMD Radeon Pro W6800

AMD Radeon Pro W6800

Über GPU

Die AMD Radeon Pro W6800 ist eine leistungsstarke und zuverlässige GPU, die für den Desktop-Einsatz konzipiert wurde. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 2075MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 2320MHz bietet diese GPU eine hohe Leistung für anspruchsvolle Aufgaben wie 3D-Rendering, Videobearbeitung und Gaming. Die beeindruckenden 32GB GDDR6-Speicher und eine Speichertaktfrequenz von 2000MHz sorgen für einen reibungslosen und schnellen Betrieb, selbst bei der Verarbeitung großer und komplexer Datensätze. Mit 3840 Shader-Einheiten und 4MB L2-Cache bietet der W6800 herausragende Grafik-Rendering-Fähigkeiten und eignet sich daher ideal für Fachleute in Bereichen wie Architektur, Ingenieurwesen und Content-Erstellung. Die TDP der GPU von 250W und die theoretische Leistung von 17,82 TFLOPS unterstreichen zusätzlich ihre Fähigkeit, intensive Arbeitslasten mühelos zu bewältigen. Neben ihren technischen Spezifikationen ist die AMD Radeon Pro W6800 auch mit fortschrittlichen Funktionen wie AMD Infinity Cache, AMD Smart Access Memory und Unterstützung für echtzeit-hardwarebeschleunigtes Raytracing ausgestattet. Diese Funktionen tragen zu den Gesamtfähigkeiten der GPU bei und bieten den Benutzern einen nahtlosen und effizienten Arbeitsablauf. Insgesamt ist die AMD Radeon Pro W6800 eine GPU der Spitzenklasse, die herausragende Leistung, Zuverlässigkeit und fortschrittliche Funktionen für Fachleute bietet, die eine leistungsstarke Grafiklösung benötigen. Egal, ob Sie an komplexen visuellen Projekten arbeiten oder in immersive Spielerlebnisse eintauchen, der W6800 ist bestens geeignet, um Ihre Anforderungen zu erfüllen und Ihren Arbeitsablauf zu verbessern.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
June 2021
Modellname
Radeon Pro W6800
Generation
Radeon Pro
Basis-Takt
2075MHz
Boost-Takt
2320MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x16
Transistoren
26,800 million
RT-Kerne
60
Einheiten berechnen
60
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
240
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
32GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
2000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
512.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
222.7 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
556.8 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
35.64 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1114 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
18.176 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
3840
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
4MB
TDP (Thermal Design Power)
250W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
1x 6-pin + 1x 8-pin
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
96
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
600W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
18.176 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
15987
Blender
Punktzahl
1817
Vulkan
Punktzahl
125665
OpenCL
Punktzahl
131309

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
20.053 +10.3%
19.1 +5.1%
16.636 -8.5%
15.983 -12.1%
3DMark Time Spy
36233 +126.6%
16792 +5%
9097 -43.1%
Blender
12832 +606.2%
2669 +46.9%
521 -71.3%
203 -88.8%
Vulkan
254749 +102.7%
83205 -33.8%
54373 -56.7%
30994 -75.3%
OpenCL
362331 +175.9%
149268 +13.7%
66428 -49.4%
46137 -64.9%