NVIDIA GeForce GTX 650 Ti

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti

GPUについて

NVIDIAのGeForce GTX 650 Tiはデスクトップゲームや一般的なグラフィックス処理向けに設計されたミッドレンジGPUです。1024MBのメモリサイズとGDDR5のメモリタイプを持ち、ゲームやマルチメディアタスクに対して高速かつ信頼性のあるパフォーマンスを提供します。1350MHzのメモリクロックにより、滑らかで応答性のあるグラフィックスレンダリングが可能で、768のシェーディングユニットはパフォーマンスと電力効率の良いバランスを提供します。 GTX 650 Tiの重要な特徴の1つは、低いTDPが110Wであることであり、限られた電力容量や効率を持つシステムに適した選択肢となります。低い消費電力にもかかわらず、GPUは1.425 TFLOPSの理論的なパフォーマンスを提供し、1080pのゲームやマルチメディアタスクに適した堅実な選択肢となっています。 実際のパフォーマンスでは、GTX 650 Tiは現代のゲームを1080pの解像度で中~高設定で実行することが可能であり、予算に制約のあるゲーマーにとって良い選択肢となります。さらに、256KBのL2キャッシュはメモリの遅延を最小限に抑え、全体的なパフォーマンスを向上させます。 全体として、NVIDIAのGeForce GTX 650 Tiはデスクトップゲームやマルチメディアタスク向けにパフォーマンス、電力効率、バリューのバランスが良いです。市場で最もパワフルなGPUではありませんが、ミッドレンジパッケージで堅実なパフォーマンスを求める予算に制約のあるゲーマーにとって魅力的な選択肢となっています。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
October 2012
モデル名
GeForce GTX 650 Ti
世代
GeForce 600
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
2,540 million
TMU
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テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
64
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
28 nm
アーキテクチャ
Kepler

メモリ仕様

メモリサイズ
1024MB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
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メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
128bit
メモリクロック
1350MHz
帯域幅
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メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
86.40 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
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ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
14.85 GPixel/s
テクスチャレート
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テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
59.39 GTexel/s
FP64 (倍精度)
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GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
59.39 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
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GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.396 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
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最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
768
L1キャッシュ
16 KB (per SMX)
L2キャッシュ
256KB
TDP
110W
Vulkanのバージョン
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Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
電源コネクタ
1x 6-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
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ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16
推奨PSU
300W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.396 TFLOPS
OctaneBench
スコア
16
Vulkan
スコア
8278
OpenCL
スコア
7957

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.505 +7.8%
1.43 +2.4%
1.371 -1.8%
1.336 -4.3%
OctaneBench
123 +668.8%
69 +331.3%
Vulkan
98839 +1094%
69708 +742.1%
40716 +391.9%
18660 +125.4%
OpenCL
62821 +689.5%
38843 +388.2%
21442 +169.5%
11291 +41.9%