AMD Xbox One GPU
AMDのXbox One GPUは、Xbox Oneコンソールでのゲーム用に特別に設計されたパワフルなグラフィックス処理ユニットです。DDR3メモリ8GBとメモリクロック速度1066MHzを搭載しており、このGPUは滑らかでシームレスなゲームプレイを提供し、ゲーマーが期待する高品質のグラフィックスと没入型ゲーム体験を可能にします。
768のシェーディングユニットと95WのTDPを持つAMDのXbox One GPUは、過剰な電力を消費することなく印象的なパフォーマンスを提供する能力を持っています。1.31 TFLOPSの理論的なパフォーマンスは、ゲームがスムーズに実行され、最も要求の厳しいゲームセッション中でもラグなく動作することを保証します。
このGPUの特筆すべき機能の1つは、複雑なグラフィックスやレンダリングタスクを容易に処理できる能力です。8GBのメモリにより、テクスチャ、モデル、および他のグラフィックアセットのための十分な容量が確保され、詳細でリアルなゲーム環境を実現します。
全体として、AMDのXbox One GPUはXbox Oneコンソール向けの信頼性の高い高性能グラフィックソリューションです。見事なビジュアルと滑らかなゲームプレイを提供するために必要なパワーと機能を備えており、コンソールで最高のゲーム体験を求めるゲーマーにとって最適な選択肢です。最新のAAAタイトルをプレイするか、仮想世界に飛び込むかに関わらず、AMDのXbox One GPUはあなたをカバーします。
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基本
レーベル名
AMD
プラットホーム
Game console
発売日
November 2013
モデル名
Xbox One GPU
世代
Console GPU
トランジスタ
5,000 million
計算ユニット
12
TMU
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
48
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
28 nm
アーキテクチャ
GCN 1.0
メモリ仕様
メモリサイズ
8GB
メモリタイプ
DDR3
メモリバス
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
1066MHz
帯域幅
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
68.22 GB/s
ディスプレイとメディア
出力
No outputs
理論上の性能
ピクセルレート
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
13.65 GPixel/s
テクスチャレート
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
40.94 GTexel/s
FP32 (浮動小数点)
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.336
TFLOPS
その他
シェーディングユニット
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
768
TDP
95W
Vulkanのバージョン
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
1.2
DirectX
11.2 (11_0)
ROP
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16
シェーダモデル
5.1
ベンチマーク
FP32 (浮動小数点)
スコア
1.336
TFLOPS
他のGPUとの比較
FP32 (浮動小数点)
/ TFLOPS
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