NVIDIA GeForce RTX 5090

NVIDIA GeForce RTX 5090
Recensione della scheda video NVIDIA GeForce RTX 5090

NVIDIA GeForce RTX 5090: 32 GB GDDR7 a 575 W

La GeForce RTX 5090 è una scheda grafica che non cerca di sembrare un acquisto ragionevole. I suoi compiti sono il 4K a impostazioni massime, il ray tracing pesante, l'intelligenza artificiale locale e il rendering professionale. Tuttavia, in un contesto di aggiornamento massiccio delle specifiche, il guadagno del FPS nei giochi tradizionali si è rivelato relativamente modesto: gli shader CUDA sono aumentati di circa un terzo, la larghezza di banda della memoria è aumentata di quasi il 78%, il TGP è salito a 575 W e il vantaggio rispetto a RTX 4090 senza generazione di fotogrammi è generalmente di circa il 25-30%.

Pertanto, il rendering normale e i risultati con DLSS dovrebbero essere separati. La Multi Frame Generation mostra le capacità di Blackwell e DLSS, ma non il raddoppio delle prestazioni del GPU stesso.

Specifiche GeForce RTX 5090

Alla base della RTX 5090 c'è il Blackwell GB202. La scheda ha ottenuto 21.760 shader CUDA, 32 GB di GDDR7 e un bus di memoria a 512 bit. La larghezza di banda raggiunge i 1792 GB/s - quasi 1,8 TB/s. Vengono utilizzati anche i Tensor Core di quinta generazione e gli RT Core di quarta generazione.

Specifiche GeForce RTX 5090 GeForce RTX 4090
Architettura Blackwell Ada Lovelace
Shader CUDA 21 760 16 384
Memoria video 32 GB GDDR7 24 GB GDDR6X
Bus di memoria 512 bit 384 bit
Larghezza di banda 1792 GB/s circa 1008 GB/s
Boost Clock 2,41 GHz 2,52 GHz
PCI Express PCIe 5.0 PCIe 4.0
TGP 575 W 450 W
Prezzo di partenza $1999 $1599

La RTX 4090 ha una frequenza Boost dichiarata più alta, quindi confrontare le generazioni solo in base ai gigahertz è privo di senso. La RTX 5090 ha circa un terzo di shader CUDA in più, 8 GB di memoria in più e una larghezza di banda della memoria di quasi il 78% superiore.

Benchmark specifici della GeForce RTX 5090

Scheda video 3DMark Time Spy Extreme Graphics A Founders Edition
NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition ~25.431 -
MSI GeForce RTX 5090 SUPRIM SOC ~26.345 +3,6%
ASUS ROG Astral GeForce RTX 5090 OC ~26.504 +4,2%
GIGABYTE AORUS GeForce RTX 5090 MASTER ~26.741 +5,2%

Anche le versioni factory overcloccate vincono sul Founders Edition solo di pochi punti percentuali. Nei test con ray tracing, il divario rimane altrettanto esiguo.

La scelta tra ROG Astral, SUPRIM, AORUS MASTER e Founders Edition dovrebbe basarsi sul sistema di raffreddamento, sul livello di rumore, sulle dimensioni e sul limite di potenza, piuttosto che sull'aspettativa di un FPS visibilmente più alto. Un enorme sistema di raffreddamento non rende il GB202 più veloce di decine di percentuale.

RTX 5090 contro RTX 4090 nei giochi

In 4K, la RTX 5090 solitamente supera la RTX 4090 di circa il 25-30% senza generazione di fotogrammi. In alcuni progetti pesanti, il divario supera il 30%, mentre a 1440p è spesso limitato dalla CPU.

In Black Myth: Wukong a 4K si ottiene circa 62 FPS contro circa 47 FPS - circa +32% a favore della RTX 5090.

Non c'è alcun raddoppio delle prestazioni della RTX 4090 nel rendering normale.

Nei giochi, la RTX 5090 è necessaria principalmente per il 4K. A 1080p e spesso a 1440p, il guadagno è limitato già dalla CPU. Maggiore è la risoluzione e più pesante è il ray tracing o il path tracing, meglio si sfrutta la riserva di potenza computazionale del nuovo GPU.

DLSS e Multi Frame Generation

Blackwell ha ottenuto la Multi Frame Generation: tra i fotogrammi completamente renderizzati possono essere creati diversi fotogrammi aggiuntivi. Con questa tecnologia, il contatore FPS può aumentare esponenzialmente.

Tuttavia, non è possibile mettere tali risultati sullo stesso piano del FPS normale.

La Multi Frame Generation aumenta la fluidità visiva, ma non trasforma 60 FPS di partenza in 200 FPS con il corrispondente riscontro del controllo. Pertanto, i risultati con MFG non possono essere utilizzati come indicatore dell'aumento delle prestazioni del GPU stesso.

Il massimo vantaggio della RTX 5090 appare in 4K con ray tracing pesante, path tracing e rendering basato su reti neurali.

32 GB non sono necessari tanto per i giochi, quanto per i compiti lavorativi

Per i giochi, i 8 GB aggiuntivi raramente cambiano il risultato finale in FPS. Nell'IA locale e in scenari 3D pesanti, la differenza tra 24 e 32 GB può determinare se un compito può essere eseguito nella memoria video o meno.

In Blender, la RTX 5090 è in grado di superare la RTX 4090 di circa il 35-40%, e in alcuni carichi di lavoro AI il guadagno è significativamente più alto rispetto alla normale rasterizzazione.

L'architettura Blackwell ha ottenuto il supporto per FP4, e la prestazione AI dichiarata della RTX 5090 raggiunge i 3352 TOPS. Combinata con 32 GB di VRAM, ciò amplia l'intervallo di modelli e carichi di lavoro che possono essere eseguiti interamente sulla GPU.

La RTX 5090 ha anche ottenuto tre NVENC di nona generazione e due NVDEC di sesta generazione. Tre encoder hardware sono particolarmente utili in fase di montaggio, streaming e codifica parallela di più flussi video.

575 W - il principale compromesso

La RTX 4090 non poteva già essere considerata economica, ma la RTX 5090 ha aumentato il TGP da 450 a 575 W.

Il TGP è aumentato di circa il 28%, cioè quasi nella stessa proporzione della media delle prestazioni di gioco in 4K. In termini di prestazioni per watt, questo passaggio appare molto più modesto rispetto all'aumento del numero di shader CUDA e della larghezza di banda della memoria.

Per un sistema con la RTX 5090 è consigliato un alimentatore con potenza di circa 1000 W, sebbene il fabbisogno reale dipenda dalla CPU e dagli altri componenti.

Tuttavia, il Founders Edition è rimasta una scheda di due slot lunga circa 304 mm grazie al PCB riprogettato e al sistema di raffreddamento Double Flow Through. La maggior parte delle RTX 5090 partner è significativamente più grande.

A fronte di enormi modelli a tre e quattro slot, questo è un vantaggio notevole del Founders Edition.

Nelle prime RTX 5090 è bene controllare il numero di ROP

Tra le prime RTX 5090 sono stati riscontrati esemplari con un numero di ROP inferiore a quanto previsto dalle specifiche.

Una normale RTX 5090 dovrebbe avere 176 ROP. Secondo NVIDIA, il problema ha interessato meno dello 0,5% delle RTX 5090, RTX 5090D e RTX 5070 Ti e poteva ridurre le prestazioni grafiche di circa il 4%.

Nelle nuove partite il problema è stato risolto, ma all'acquisto di una RTX 5090 usata o precoce è comunque consigliabile controllare con GPU-Z: il programma dovrebbe mostrare 176 ROPs.

Conclusione

La RTX 5090 si giustifica in compiti in cui la RTX 4090 non basta più: pesante 4K con path tracing, intelligenza artificiale locale e scenari 3D che possono occupare più di 24 GB di VRAM.

Nei giochi normali, la differenza è molto più modesta. Con l'aumento del TGP da 450 a 575 W e il prezzo di partenza da $1599 a $1999, il vantaggio rispetto a RTX 4090 senza generazione di fotogrammi è generalmente di circa il 25-30%.

I vantaggi della RTX 5090 non si limitano agli FPS: qui ci sono 32 GB di GDDR7, quasi 1,8 TB/s di larghezza di banda della memoria, nuovi blocchi RT e Tensor, FP4, tre NVENC e Multi Frame Generation.

Per chi possiede una RTX 4090, cambiare scheda solo per aumentare il FPS normale è difficile da giustificare. Ma in un nuovo sistema per pesante 4K, IA locale o carichi di lavoro che già faticano con 24 GB di VRAM, i vantaggi della RTX 5090 diventano molto più chiari.

Sovrapagare per una versione costosa della RTX 5090 solo per il factory overclocking è quasi privo di senso: la differenza con il Founders Edition è di solito solo del 3-5%. La scelta specifica dovrebbe basarsi sul sistema di raffreddamento, sul livello di rumore, sulle dimensioni e sul prezzo.

Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
January 2025
GPU Lithography
TSMC 4N
Nome del modello
GeForce RTX 5090
Generazione
GeForce 50
Clock base
2010 MHz
Boost Clock
2407 MHz
Interfaccia bus
PCIe Gen 5
Transistor
92.2
Core RT
170, 4th Gen
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
680, 5th Gen
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
680
Fonderia
TSMC
Architettura
NVIDIA Blackwell / GB202

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
32 GB GDDR7
Tipo di memoria
GDDR7
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
512-bit
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
1792 GB/s

Display e multimedia

Uscite
1x HDMI 2.1b
3x DisplayPort 2.1b with UHBR20

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
423.6 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
1636.8 GTexel/s
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
104.8 TFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1.613 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
104.8 TFLOPS

Varie

Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
170
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
21760
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
96 MB
TDP
575 W TGP
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.4
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
CUDA Compute Capability 12.0
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connettori di alimentazione
1x 16-pin (12V-2x6)
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
176
Modello Shader
6.7
PSU suggerito
1000 W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
104.8 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Punto
14544
Blender
Punto
15026.3
Vulkan
Punto
366095
OpenCL
Punto
368974

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
163.4 +55.9%
105.525 +0.7%
79.478 -24.2%
65.572 -37.4%
3DMark Steel Nomad
14475 -0.5%
9237 -36.5%
8858 -39.1%
Blender
3548 -76.4%
1265.43 -91.6%
630 -95.8%
Vulkan
382809 +4.6%
100987 -72.4%
76392 -79.1%
49804 -86.4%
OpenCL
388405 +5.3%
126692 -65.7%
90580 -75.5%
66428 -82%