NVIDIA GeForce GTX 650 Ti Boost

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti Boost

À propos du GPU

La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 650 Ti Boost est une option fiable et abordable pour le jeu sur ordinateur de bureau et les tâches multimédias. Avec une fréquence de base de 980 MHz et une fréquence de boost de 1032 MHz, cette carte graphique offre des performances fluides et réactives, la rendant adaptée aux configurations de jeu de milieu de gamme. Les 2 Go de mémoire GDDR5 à une vitesse d'horloge de 1502 MHz garantissent un traitement rapide et efficace des données, permettant des visuels de haute qualité et des temps de chargement rapides. Les 768 unités de shaders contribuent à la capacité de la carte graphique à rendre des graphiques complexes et à gérer des applications gourmandes en ressources avec aisance. De plus, avec une consommation électrique de 134 W, la GTX 650 Ti Boost trouve un bon équilibre entre la consommation d'énergie et les performances. En termes de performances réelles, la note théorique de 1,585 TFLOPS se traduit par des taux d'images solides et un gameplay fluide dans la plupart des titres modernes. Bien qu'elle ne puisse pas gérer les jeux les plus récents et les plus exigeants avec les paramètres au maximum, elle offre un niveau de performances respectable pour son prix. La carte graphique GTX 650 Ti Boost est également connue pour sa stabilité et sa fiabilité, de nombreux utilisateurs signalant un minimum de problèmes et des performances constantes sur des périodes d'utilisation prolongées. Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 650 Ti Boost est un choix solide pour les joueurs soucieux de leur budget et les passionnés de multimédia. Sa combinaison de performances correctes, de fonctionnement fiable et de prix abordable en fait une option intéressante pour ceux qui recherchent une carte graphique performante sans se ruiner.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2013
Nom du modèle
GeForce GTX 650 Ti Boost
Génération
GeForce 600
Horloge de base
980MHz
Horloge Boost
1032MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
144.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.51 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
66.05 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
66.05 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.617 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
134W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.617 TFLOPS
Blender
Score
109
OctaneBench
Score
23
Vulkan
Score
9973
OpenCL
Score
9489

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.647 +1.9%
1.567 -3.1%
1.505 -6.9%
Blender
3235 +2867.9%
1436 +1217.4%
258 +136.7%
OctaneBench
123 +434.8%
69 +200%
Vulkan
98839 +891.1%
69708 +599%
40716 +308.3%
18660 +87.1%
OpenCL
62821 +562%
38843 +309.3%
21442 +126%
11291 +19%