AMD Radeon R9 Nano

AMD Radeon R9 Nano

AMD Radeon R9 Nano en 2025 : légende compacte ou solution obsolète ?

Analyse de l'architecture, des performances et de la pertinence dans les conditions modernes


Introduction

L'AMD Radeon R9 Nano, lancée en 2015, a été révolutionnaire grâce à son mélange de compacité et de haute performance. Cependant, une décennie plus tard, sa pertinence soulève des questions. Dans cet article, nous analyserons ce que cette carte peut faire en 2025, qui pourrait en avoir besoin, et si elle mérite d'être envisagée à l'ère du ray tracing et des technologies de réseaux neuronaux.


Architecture et caractéristiques clés

Fiji XT : une révolution en miniature

La R9 Nano est construite sur l'architecture Fiji XT avec un procédé de fabrication de 28 nm. C'est la première série d'AMD à utiliser la HBM (High Bandwidth Memory) — une mémoire en configuration tridimensionnelle, ce qui a permis de réduire la taille de la carte à 15 cm.

Caractéristiques uniques :

- Mémoire HBM — a réduit la consommation d'énergie et augmenté la bande passante.

- LiquidVR — prise en charge des technologies de réalité virtuelle (pertinent pour les casques VR de base).

- FreeSync — synchronisation adaptative pour éliminer les déchirures d'image.

Qu'est-ce qui manque ?

- Ray Tracing (RTX) — pas de support matériel.

- DLSS/FidelityFX Super Resolution (FSR) — FSR 1.0 fonctionne via des pilotes, mais la qualité est inférieure à celle de FSR 3.0 et DLSS 3.5.


Mémoire : potentiel et limitations

HBM de première génération

- Capacité : 4 Go.

- Bande passante : 512 Go/s (supérieure à de nombreuses cartes GDDR6 modernes !).

Problèmes en 2025 :

- 4 Go — très peu pour les jeux en 4K et certains projets avec des textures HD (par exemple, Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty nécessite au minimum 6 Go).

- HBM — coûteux à produire, donc les cartes avec HBM se rencontrent rarement dans le segment budgétaire.


Performances dans les jeux : réalités de 2025

Tests dans des projets populaires (paramètres : moyens/élevés) :

- 1080p :

- Apex Legends — 60-70 FPS.

- Fortnite (sans RT) — 50-55 FPS.

- The Witcher 3 : Remastered — 45-50 FPS.

- 1440p :

- Réduction des paramètres à moyens pour obtenir des 40-50 FPS stables.

- 4K :

- Seulement des jeux peu exigeants (CS2, Dota 2) — 60+ FPS.

Ray Tracing : Non supporté. Pour imiter les effets, des mods basés sur FSR peuvent être utilisés, mais cela réduit les FPS de 20-30 %.


Tâches professionnelles : vaut-il la peine d'être envisagé ?

Modélisation 3D et rendu :

- OpenCL — pris en charge, mais les performances sont inférieures à celles des cartes modernes. Par exemple, dans Blender, les cycles de rendu prendront 3 à 4 fois plus de temps que sur la Radeon RX 7600.

- Montage vidéo :

- Adapté pour travailler avec des résolutions jusqu'à 1080p dans DaVinci Resolve. Les projets 4K provoqueront des ralentissements.

Calculs scientifiques :

- Support limité des bibliothèques (par exemple, TensorFlow via ROCm). Mieux vaut choisir des cartes avec support pour les cœurs matriciels (RDNA 3/4).


Consommation d'énergie et dissipation thermique

Efficacité selon les normes de 2015 :

- TDP : 175 W.

- Recommandations pour le refroidissement :

- Un boîtier bien ventilé (minimum 2 ventilateurs).

- Évitez les boîtiers SFF sans circulation d'air — risque de surchauffe jusqu'à 85°C.

Alimentation :

- Minimum 500 W (avec marge pour le processeur et les périphériques).


Comparaison avec les concurrents

Analogues de 2015 :

- NVIDIA GTX 970 — perd en 4K, mais gagne en efficacité énergétique.

- AMD R9 Fury X — plus puissante, mais encombrante.

En 2025 :

- NVIDIA RTX 3050 (6 Go) — prix 199 $, support DLSS 3.5 et RT.

- AMD RX 6500 XT — 179 $, 4 Go GDDR6, performances supérieures en DX12.

Conclusion : La R9 Nano est pertinente uniquement pour les passionnés qui apprécient la compacité.


Conseils pratiques

Assemblage du système :

- Carte mère : Compatible avec PCIe 3.0 x16 (plafond pour HBM).

- Pilotes : Support officiel arrêté, mais la communauté publie des patchs (par exemple, Amernime Zone).

- Moniteur : Idéalement — 1080p 60 Hz avec FreeSync.

Où chercher : Exclusivement sur le marché de l'occasion (eBay, Avito) — prix moyen 50-80 $.


Avantages et inconvénients

👍 Avantages :

- Design compact unique.

- Haute bande passante de la mémoire.

- Faible consommation d'énergie pour sa catégorie.

👎 Inconvénients :

- 4 Go de mémoire — une limitation pour les jeux modernes.

- Pas de support pour le ray tracing et FSR 3.0.

- Absence de nouveaux pilotes.


Conclusion : à qui convient la R9 Nano ?

Cette carte graphique est un artefact d'une époque qu'il convient d'envisager dans trois cas :

1. Assemblages compacts : Pour des mini-PC de type « retro-gaming ».

2. Mise à niveau budget : Si vous la trouvez à moins de 60 $ et que vous êtes prêt à jouer en 1080p à moyen.

3. Collectionneurs : Comme partie de l'histoire de l'industrie des GPU.

Pour tous les autres scénarios, il est préférable de choisir des équivalents modernes — même les Radeon RX 6400 ou Intel Arc A380 budget sont plus performantes pour le même prix.


P.S. Si vous ressentez de la nostalgie pour les jeux des années 2010 ou si vous souhaitez assembler un PC dans un boîtier de la taille d'une console — la R9 Nano peut encore surprendre. Mais à l'ère du rendu AI et du 8K — c'est plutôt une exposition qu'un outil de travail.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2015
Nom du modèle
Radeon R9 Nano
Génération
Pirate Islands
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
8,900 million
Unités de calcul
64
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
256
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 3.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
HBM
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
4096bit
Horloge Mémoire
500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
512.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
64.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
256.0 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
8.192 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
512.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
8.028 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
4096
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
175W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.3
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
29 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
59 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
73 fps
FP32 (flottant)
Score
8.028 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
4543

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
49 +69%
3 -89.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
36 -39%
12 -79.7%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +93.2%
107 +46.6%
79 +8.2%
FP32 (flottant) / TFLOPS
8.304 +3.4%
7.261 -9.6%