NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150: Reseña de una solución obsoleta pero relevante para sistemas compactos (abril de 2025)

Introducción

La NVIDIA GeForce MX150, lanzada en 2017, sigue siendo una de las GPUs móviles más conocidas para laptops de presupuesto. A pesar de su antigüedad, los dispositivos con esta tarjeta gráfica aún se pueden encontrar en el mercado, especialmente en el segmento de tecnología de segunda mano. En este artículo, analizaremos quién podría beneficiarse de la MX150 en 2025 y qué compromisos tendrá que asumir.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura Pascal: un legado modesto

La MX150 está basada en la arquitectura Pascal (GP108), fabricada con un proceso de 14 nm de Samsung/TSMC. Es la primera generación de NVIDIA optimizada para la eficiencia energética, lo que explica la popularidad de la tarjeta en ultrabooks. Sin embargo, la MX150 carece de funciones modernas:

- RTX (ray tracing) y DLSS (superresolución) — no están presentes, ya que solo aparecieron en Turing y Ampere.

- FidelityFX (tecnologías de AMD) — no es compatible, aunque algunos efectos se pueden usar a través de controladores.

Característica clave — bajo consumo energético y refrigeración pasiva en algunos modelos.


2. Memoria: limitaciones del estándar obsoleto

- Tipo y capacidad: GDDR5, 2 o 4 GB (dependiendo de la modificación).

- Bus y ancho de banda: un bus de 64 bits proporciona hasta 48 GB/s (para la versión de 4 GB — 40 GB/s).

- Impacto en el rendimiento: el ancho de banda limitado y la memoria lenta se convierten en un "cuello de botella" en juegos y renderizados. Por ejemplo, las texturas de alta resolución provocan caídas en los FPS.


3. Rendimiento en juegos: solo tareas básicas

La MX150 está diseñada para proyectos poco exigentes. Ejemplos de FPS (1080p, ajustes bajos):

- CS2: 45-60 FPS (con caídas dinámicas en escenas intensas).

- Fortnite: 30-40 FPS (modo Performance).

- Genshin Impact: 25-35 FPS (720p).

- Cyberpunk 2077: 15-20 FPS (720p, configuraciones mínimas — prácticamente injugable).

Soporte para resoluciones:

- 1080p: cómodo solo para juegos indies o títulos antiguos (por ejemplo, The Witcher 3 a baja — 25-30 FPS).

- 1440p/4K: no recomendadas incluso para tareas de oficina debido a la falta de memoria.


4. Tareas profesionales: mínimo de capacidades

- Edición de video: la edición básica en DaVinci Resolve o Premiere Pro es posible, pero renderizar un video en 1080p tomará de 2 a 3 veces más tiempo que en iGPU Intel Iris Xe modernos.

- Modelado 3D: Blender y AutoCAD funcionan, pero las escenas complejas requieren optimización. Los núcleos CUDA (384) son inferiores incluso a la GTX 1650 (896 núcleos).

- Cálculos científicos: es adecuada para tareas simples en OpenCL/CUDA, pero para ML y redes neuronales carece de VRAM y potencia de cómputo.


5. Consumo energético y generación de calor

- TDP: 10-25 W (dependiendo de la versión: "Max-Q" o estándar).

- Refrigeración: sistemas pasivos o enfriadores compactos. El sobrecalentamiento es raro, pero en condiciones polvorientas puede haber throttling.

- Recomendaciones para carcasas: ideal para laptops delgadas (por ejemplo, ASUS ZenBook) o mini-PCs con ventilaciones.


6. Comparación con competidores

AMD Radeon Vega 8 (integrada):

- Pierde contra la MX150 en juegos por un 10-15%, pero consume menos energía y es más barata.

- Ejemplo: Rocket League — 50 FPS (Vega 8) vs 60 FPS (MX150).

Intel Iris Xe (2020+):

- Supera a la MX150 en multitarea y soporta decodificación AV1. En juegos — paridad (depende de la optimización).

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile:

- Es de 2 a 3 veces más potente, pero requiere refrigeración activa y tiene un TDP de 35-50 W.


7. Consejos prácticos

- Fuente de alimentación: para laptops con MX150 es suficiente un adaptador de 65 W. Para mini-PCs — una fuente de 300 W.

- Compatibilidad: solo PCIe 3.0 x4. Soportado en Windows 10/11 y Linux (los controladores Nouveau son limitados).

- Controladores: NVIDIA terminó el soporte oficial en 2024. La última versión estable es la 474.30.


8. Pros y contras

Pros:

- Eficiencia energética.

- Funcionamiento silencioso en sistemas pasivos.

- Disponibilidad en laptops de segunda mano ($150-250).

Contras:

- Sin soporte para APIs modernas (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Rendimiento débil en juegos después de 2020.

- Capacidad de memoria limitada.


9. Conclusión final: ¿a quién le sirve la MX150 en 2025?

Audiencia objetivo:

- Estudiantes: para estudiar, ver videos y jugar ocasionalmente.

- Usuarios de oficina: trabajando con navegadores, documentos y editores ligeros.

- Propietarios de sistemas antiguos: actualizar PCs con gráficos integrados (a través de la MX150 en formato PCIe).

Alternativas: Si el presupuesto permite $300-400, considere laptops con Intel Arc A350M o AMD Radeon 780M — ofrecen de 3 a 4 veces más rendimiento con un TDP similar.


La MX150 es un ejemplo de "caballo de batalla" que ha quedado obsoleta tecnológicamente, pero ha mantenido una popularidad de nicho gracias a su fiabilidad y asequibilidad. En 2025, debe considerarse solo como una solución temporal o una opción estrictamente para tareas básicas.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
May 2017
Nombre del modelo
GeForce MX150
Generación
GeForce MX
Reloj base
1469MHz
Reloj de impulso
1532MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x4
Transistores
1,800 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
24
Fundición
Samsung
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
64bit
Reloj de memoria
1502MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
48.06 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
24.51 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
36.77 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
18.38 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
36.77 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.153 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
3
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
384
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
512KB
TDP
25W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.153 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
984
Blender
Puntaje
92.32
Vulkan
Puntaje
8986
OpenCL
Puntaje
9985

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.194 +3.6%
1.175 +1.9%
1.126 -2.3%
1.097 -4.9%
3DMark Time Spy
5182 +426.6%
2755 +180%
1769 +79.8%
Blender
1506.77 +1532.1%
848 +818.5%
194 +110.1%
Vulkan
98446 +995.5%
69708 +675.7%
40716 +353.1%
18660 +107.7%
OpenCL
62821 +529.2%
38843 +289%
21442 +114.7%
11291 +13.1%