AMD Radeon R7 M380
Acerca del GPU
La AMD Radeon R7 M380 es una GPU móvil de gama media que ofrece un rendimiento sólido para juegos y tareas multimedia. Con una velocidad de reloj base de 900 MHz y una velocidad de impulso de 915 MHz, esta GPU es capaz de ofrecer un juego fluido en muchos títulos populares. Los 4 GB de memoria DDR3 y un reloj de memoria de 1000 MHz proporcionan un ancho de banda de memoria gráfica suficiente para texturas de alta resolución y efectos.
Las 640 unidades de sombreado y 1.171 TFLOPS de rendimiento teórico aseguran que la R7 M380 pueda manejar juegos modernos en configuraciones moderadas. La caché L2 de la GPU de 256KB ayuda a reducir la latencia de la memoria, mejorando aún más el rendimiento general.
Si bien el TDP de la R7 M380 no se especifica explícitamente, se espera que sea relativamente eficiente en términos de energía para una GPU móvil, lo que la hace adecuada para su uso en computadoras portátiles delgadas y ligeras.
En general, la AMD Radeon R7 M380 es una buena opción para jugadores con conciencia presupuestaria y entusiastas de multimedia que desean una GPU capaz para juegos en 1080p y creación de contenido. Su rendimiento y conjunto de características la convierten en una gran opción para jugadores casuales y usuarios que desean editar videos, transmitir medios y realizar otras tareas intensivas en gráficos en sus dispositivos portátiles.
En conclusión, la AMD Radeon R7 M380 ofrece un buen equilibrio entre rendimiento, eficiencia energética y características para su mercado objetivo. Si bien puede que no sea la GPU más potente del mercado, brinda un valor sólido para los usuarios que buscan un rendimiento gráfico fiable en un factor de forma móvil.
Básico
Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
May 2015
Nombre del modelo
Radeon R7 M380
Generación
Gem System
Reloj base
900MHz
Reloj de impulso
915MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
1,500 million
Unidades de cálculo
10
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
GCN 1.0
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
DDR3
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1000MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
32.00 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
14.64 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
36.60 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
73.20 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.194
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
Unknown
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2.170
OpenCL Versión
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modelo de sombreado
6.5 (5.1)
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
1.194
TFLOPS
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS