NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150: Обзор устаревшего, но актуального решения для компактных систем (апрель 2025)

Введение

NVIDIA GeForce MX150, выпущенная в 2017 году, остается одним из самых известных мобильных GPU для бюджетных ноутбуков. Несмотря на возраст, устройства с этой видеокартой до сих пор встречаются на рынке, особенно в сегменте подержанной техники. В статье разберем, кому в 2025 году может пригодиться MX150 и на какие компромиссы придется пойти.


1. Архитектура и ключевые особенности

Архитектура Pascal: скромное наследие

MX150 построена на архитектуре Pascal (GP108), созданной по 14-нм техпроцессу Samsung/TSMC. Это первое поколение NVIDIA, оптимизированное для энергоэффективности, что объясняет популярность карты в ультрабуках. Однако MX150 лишена современных функций:

- RTX (трассировка лучей) и DLSS (масштабирование) — отсутствуют, так как появились только в Turing и Ampere.

- FidelityFX (технологии AMD) — не поддерживается, но некоторые эффекты совместимы через драйверы.

Ключевая особенность — минимальное энергопотребление и пассивное охлаждение в некоторых моделях.


2. Память: ограничения устаревшего стандарта

- Тип и объем: GDDR5, 2 или 4 ГБ (в зависимости от модификации).

- Шина и пропускная способность: 64-битная шина обеспечивает до 48 ГБ/с (для версии с 4 ГБ — 40 ГБ/с).

- Влияние на производительность: узкая шина и медленная память становятся «бутылочным горлышком» в играх и при рендеринге. Например, текстуры высокого разрешения вызывают просадки FPS.


3. Производительность в играх: только базовые задачи

MX150 создана для нетребовательных проектов. Примеры FPS (1080p, низкие настройки):

- CS2: 45-60 FPS (с динамическими провалами в напряженных сценах).

- Fortnite: 30-40 FPS (режим Performance).

- Genshin Impact: 25-35 FPS (720p).

- Cyberpunk 2077: 15-20 FPS (720p, минимальные настройки — практически неиграбельно).

Поддержка разрешений:

- 1080p: комфортно только для инди-игр или старых тайтлов (например, The Witcher 3 на низких — 25-30 FPS).

- 1440p/4K: не рекомендуются даже для офисных задач из-за нехватки памяти.


4. Профессиональные задачи: минимум возможностей

- Монтаж видео: базовое редактирование в DaVinci Resolve или Premiere Pro возможно, но рендеринг 1080p-ролика займет в 2-3 раза больше времени, чем на современных iGPU Intel Iris Xe.

- 3D-моделирование: Blender и AutoCAD работают, но сложные сцены требуют оптимизации. CUDA-ядра (384 штук) уступают даже GTX 1650 (896 ядер).

- Научные расчеты: подходит для простых задач на OpenCL/CUDA, но для ML и нейросетей недостаточно VRAM и вычислительной мощности.


5. Энергопотребление и тепловыделение

- TDP: 10-25 Вт (в зависимости от версии: «Max-Q» или стандартная).

- Охлаждение: пассивные системы или компактные кулеры. Перегрев редок, но в пыльных условиях возможен троттлинг.

- Рекомендации по корпусам: идеальна для тонких ноутбуков (например, ASUS ZenBook) или мини-ПК с вентиляционными отверстиями.


6. Сравнение с конкурентами

AMD Radeon Vega 8 (интегрированная):

- Проигрывает MX150 в играх на 10-15%, но потребляет меньше энергии и дешевле.

- Пример: Rocket League — 50 FPS (Vega 8) vs 60 FPS (MX150).

Intel Iris Xe (2020+):

- Превосходит MX150 в многозадачности и поддерживает AV1-декодирование. В играх — паритет (зависит от оптимизации).

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile:

- В 2-3 раза мощнее, но требует активного охлаждения и имеет TDP 35-50 Вт.


7. Практические советы

- Блок питания: для ноутбуков с MX150 хватит штатного адаптера 65 Вт. Для мини-ПК — БП от 300 Вт.

- Совместимость: только PCIe 3.0 x4. Поддерживается Windows 10/11 и Linux (драйверы Nouveau ограничены).

- Драйверы: NVIDIA прекратила официальную поддержку в 2024 году. Последняя стабильная версия — 474.30.


8. Плюсы и минусы

Плюсы:

- Энергоэффективность.

- Тихая работа в пассивных системах.

- Доступность в подержанных ноутбуках ($150-250).

Минусы:

- Нет поддержки современных API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Слабая производительность в играх после 2020 года.

- Ограниченный объем памяти.


9. Итоговый вывод: кому подойдет MX150 в 2025?

Целевая аудитория:

- Студенты: для учебы, просмотра видео и редких игр.

- Офисные пользователи: работа с браузером, документами и легкими редакторами.

- Владельцы старых систем: апгрейд ПК с интегрированной графикой (через MX150 в форм-факторе PCIe).

Альтернативы: Если бюджет позволяет $300-400, обратите внимание на ноутбуки с Intel Arc A350M или AMD Radeon 780M — они предлагают в 3-4 раза больше производительности при аналогичном TDP.


MX150 — пример «рабочей лошадки», которая устарела технологически, но сохранила нишевую популярность благодаря надежности и доступности. В 2025 году ее стоит рассматривать только как временное решение или выбор строго для базовых задач.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Mobile
Дата выпуска
May 2017
Название модели
GeForce MX150
Поколение
GeForce MX
Базоввая частота
1469MHz
Boost Частота
1532MHz
Интерфейс шины
PCIe 3.0 x4
Транзисторы
1,800 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
24
Производитель
Samsung
Размер процесса
14 nm
Архитектура
Pascal

Характеристики памяти

Объем памяти
2GB
Тип памяти
GDDR5
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
64bit
Частота памяти
1502MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
48.06 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
24.51 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
36.77 GTexel/s
FP16 (half)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
18.38 GFLOPS
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
36.77 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
1.153 TFLOPS

Другое

Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
3
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
384
Кэш L1
48 KB (per SM)
Кэш L2
512KB
TDP
25W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
Версия OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Разъемы питания
None
Шейдерная модель
6.4
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
16

Бенчмарки

FP32 (float)
1.153 TFLOPS
3DMark Time Spy
984
Blender
92.32
Vulkan
8986
OpenCL
9985

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
1.194 +3.6%
1.175 +1.9%
1.126 -2.3%
1.097 -4.9%
3DMark Time Spy
5182 +426.6%
2755 +180%
1769 +79.8%
Blender
1497 +1521.5%
194 +110.1%
Vulkan
98446 +995.5%
69708 +675.7%
40716 +353.1%
18660 +107.7%
OpenCL
62821 +529.2%
38843 +289%
21442 +114.7%
11291 +13.1%