NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150: Revisão de uma solução ultrapassada, mas relevante para sistemas compactos (abril de 2025)

Introdução

A NVIDIA GeForce MX150, lançada em 2017, continua sendo uma das GPUs móveis mais conhecidas para notebooks de baixo custo. Apesar da idade, dispositivos com esta placa de vídeo ainda estão presentes no mercado, especialmente no segmento de produtos usados. Neste artigo, vamos analisar quem pode se beneficiar da MX150 em 2025 e quais compromissos terão que ser feitos.


1. Arquitetura e características principais

Arquitetura Pascal: um legado modesto

A MX150 é baseada na arquitetura Pascal (GP108), fabricada no processo de 14nm da Samsung/TSMC. Esta é a primeira geração da NVIDIA otimizada para eficiência energética, o que explica a popularidade da placa em ultrabooks. No entanto, a MX150 carece de recursos modernos:

- RTX (ray tracing) e DLSS (upscaling) – ausentes, pois foram introduzidos apenas nas arquiteturas Turing e Ampere.

- FidelityFX (tecnologias AMD) – não suportado, mas alguns efeitos são compatíveis através de drivers.

Característica chave – consumo energético mínimo e resfriamento passivo em alguns modelos.


2. Memória: limitações do padrão ultrapassado

- Tipo e capacidade: GDDR5, 2 ou 4 GB (dependendo da modificação).

- Barramento e largura de banda: barramento de 64 bits oferece até 48 GB/s (para a versão com 4 GB – 40 GB/s).

- Impacto no desempenho: barramento estreito e memória lenta tornam-se um "gargalo" em jogos e ao renderizar. Por exemplo, texturas de alta resolução causam quedas de FPS.


3. Desempenho em jogos: apenas tarefas básicas

A MX150 foi criada para projetos menos exigentes. Exemplos de FPS (1080p, configurações baixas):

- CS2: 45-60 FPS (com quedas dinâmicas em cenas intensas).

- Fortnite: 30-40 FPS (modo Performance).

- Genshin Impact: 25-35 FPS (720p).

- Cyberpunk 2077: 15-20 FPS (720p, configurações mínimas — praticamente injogável).

Suporte a resoluções:

- 1080p: confortável apenas para jogos indie ou títulos antigos (por exemplo, The Witcher 3 em configurações baixas — 25-30 FPS).

- 1440p/4K: não recomendados mesmo para tarefas de escritório devido à falta de memória.


4. Tarefas profissionais: recursos limitados

- Edição de vídeo: edição básica no DaVinci Resolve ou Premiere Pro é possível, mas renderizar um vídeo em 1080p levará de 2 a 3 vezes mais tempo do que em iGPUs Intel Iris Xe modernos.

- Modelagem 3D: Blender e AutoCAD funcionam, mas cenas complexas exigem otimização. Os núcleos CUDA (384 unidades) ficam atrás até da GTX 1650 (896 núcleos).

- Cálculos científicos: adequada para tarefas simples em OpenCL/CUDA, mas para ML e redes neurais falta VRAM e poder computacional.


5. Consumo de energia e dissipação de calor

- TDP: 10-25 W (dependendo da versão: "Max-Q" ou padrão).

- Resfriamento: sistemas passivos ou coolers compactos. O superaquecimento é raro, mas em condições empoeiradas, pode ocorrer throttle.

- Recomendações para gabinetes: ideal para notebooks finos (por exemplo, ASUS ZenBook) ou mini-PCs com ventilação.


6. Comparação com concorrentes

AMD Radeon Vega 8 (integrada):

- Perde para a MX150 em jogos por 10-15%, mas consome menos energia e é mais barata.

- Exemplo: Rocket League — 50 FPS (Vega 8) vs 60 FPS (MX150).

Intel Iris Xe (2020+):

- Supera a MX150 em multitarefa e suporta decodificação AV1. Em jogos — paridade (depende da otimização).

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile:

- De 2 a 3 vezes mais potente, mas requer resfriamento ativo e tem TDP de 35-50 W.


7. Dicas práticas

- Fonte de alimentação: para notebooks com MX150, um adaptador padrão de 65 W é suficiente. Para mini-PCs — fonte de 300 W.

- Compatibilidade: apenas PCIe 3.0 x4. Suporta Windows 10/11 e Linux (drivers Nouveau são limitados).

- Drivers: a NVIDIA encerrou o suporte oficial em 2024. A última versão estável é a 474.30.


8. Prós e contras

Prós:

- Eficiência energética.

- Funcionamento silencioso em sistemas passivos.

- Disponibilidade em notebooks usados ($150-250).

Contras:

- Sem suporte a APIs modernas (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Desempenho fraco em jogos após 2020.

- Capacidade de memória limitada.


9. Conclusão final: quem se beneficiará da MX150 em 2025?

Público-alvo:

- Estudantes: para estudos, assistir vídeos e jogos ocasionais.

- Usuários de escritório: trabalho com navegador, documentos e editores leves.

- Proprietários de sistemas antigos: upgrade de PCs com gráficos integrados (via MX150 em formato PCIe).

Alternativas: Se o orçamento permitir $300-400, considere notebooks com Intel Arc A350M ou AMD Radeon 780M — eles oferecem de 3 a 4 vezes mais desempenho com TDP semelhante.


A MX150 é um exemplo de "cavalo de trabalho" que se tornou tecnologicamente ultrapassada, mas manteve uma popularidade nichada graças à sua confiabilidade e acessibilidade. Em 2025, deve ser considerada apenas como uma solução temporária ou uma escolha restrita a tarefas básicas.

Básico

Nome do rótulo
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Data de lançamento
May 2017
Nome do modelo
GeForce MX150
Geração
GeForce MX
Relógio Base
1469MHz
Relógio Boost
1532MHz
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x4
Transistores
1,800 million
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
24
Fundição
Samsung
Tamanho do Processo
14 nm
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

Tamanho da Memória
2GB
Tipo de Memória
GDDR5
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
Relógio de Memória
1502MHz
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
48.06 GB/s

Desempenho Teórico

Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
24.51 GPixel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
36.77 GTexel/s
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
18.38 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
36.77 GFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.153 TFLOPS

Diversos

Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
3
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
25W
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
Versão OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de Energia
None
Modelo de Shader
6.4
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16

Classificações

FP32 (flutuante)
Pontuação
1.153 TFLOPS
3DMark Time Spy
Pontuação
984
Blender
Pontuação
92.32
Vulkan
Pontuação
8986
OpenCL
Pontuação
9985

Comparado com outra GPU

FP32 (flutuante) / TFLOPS
1.194 +3.6%
1.175 +1.9%
1.126 -2.3%
1.097 -4.9%
3DMark Time Spy
5182 +426.6%
2755 +180%
1769 +79.8%
Blender
1497 +1521.5%
194 +110.1%
Vulkan
98446 +995.5%
69708 +675.7%
40716 +353.1%
18660 +107.7%
OpenCL
62821 +529.2%
38843 +289%
21442 +114.7%
11291 +13.1%