NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550: GPU de bajo presupuesto para tareas cotidianas y juegos ligeros

Análisis de la tarjeta gráfica para quienes buscan un equilibrio entre precio y rendimiento básico


Arquitectura y características clave

Arquitectura: La NVIDIA GeForce MX550 está construida sobre una arquitectura híbrida Ampere Lite, adaptada para el segmento de bajo presupuesto. Es una versión simplificada del "gran" Ampere utilizado en las series RTX 3000/4000, con un número reducido de núcleos CUDA (1024) y sin soporte de hardware para ray tracing y DLSS 3.0.

Tecnología de fabricación: El chip se fabrica con un proceso tecnológico de 8 nm de Samsung, lo que asegura un bajo consumo energético, pero limita el potencial de frecuencia.

Funciones únicas:

- Adaptive Sync: Soporte de sincronización con monitores para eliminar el desgarro de la imagen.

- Codificador NVENC: Codificación de video por hardware en formatos H.264 y H.265 para streaming y edición.

- Optimus: Tecnología de cambio automático entre gráficos integrados y discretos en laptops.

Lo que no tiene: Núcleos RT, núcleos tensoriales, soporte para DLSS y FidelityFX Super Resolution (FSR).


Memoria: Recursos modestos para tareas básicas

- Tipo de memoria: GDDR6 con un bus de 64 bits.

- Capacidad: 4 GB — suficiente para trabajar en 1080p, pero en juegos con texturas altas (como Cyberpunk 2077) pueden presentarse caídas debido a la falta de VRAM.

- Ancho de banda: 96 GB/s (frecuencia de memoria — 12 GHz). Para comparación: la RTX 3050 (bus de 128 bits) tiene 224 GB/s.

- Influencia en el rendimiento: En juegos con configuraciones gráficas altas, el búfer de cuadros se llena rápidamente, lo que lleva a la carga de texturas "sobre la marcha" y microretardos.


Rendimiento en juegos: Solo 1080p en configuraciones bajas

La MX550 se posiciona como una solución para proyectos de deportes electrónicos y juegos más antiguos. Ejemplos de FPS (configuración media, 1080p):

- CS2 — 90–110 FPS.

- Fortnite (sin RT) — 45–55 FPS.

- Apex Legends — 60–70 FPS.

- The Witcher 3 (sin modos HD) — 35–45 FPS.

Ray tracing: No disponible debido a la falta de núcleos RT. Incluso con la emulación por software a través de DirectX 12 Ultimate, los FPS caen a valores injugables (menos de 20 cuadros).

1440p y 4K: No recomendados. En resolución 1440p, incluso en Rocket League, el FPS medio no supera los 40.


Tareas profesionales: Mínimo para principiantes

- Edición de video: En DaVinci Resolve o Premiere Pro, la renderización de videos en 1080p se acelera gracias a CUDA, pero los proyectos en 4K se procesan lentamente (2–3 veces más que en la RTX 3060).

- Modelado 3D: En Blender, una escena de 1 millón de polígonos se renderiza en 12–15 minutos (Cycles, CUDA). Para comparación: la RTX 4060 lo logra en 2–3 minutos.

- Cálculos científicos: El soporte de OpenCL y CUDA permite usar la MX550 en aprendizaje automático a un nivel básico, pero el número limitado de núcleos la hace poco útil para tareas serias.


Consumo energético y disipación de calor

- TDP: 30 W — El GPU es adecuado para PCs y laptops compactos sin un sistema de refrigeración potente.

- Recomendaciones de refrigeración:

- Para ensamblajes de escritorio: radiador con base de cobre + ventilador de 80 mm.

- En laptops: limpieza regular del polvo y uso de una base de refrigeración durante cargas prolongadas.

- Chasis: Compatible con mini-ITX y sistemas de formato SFF (Small Form Factor).


Comparación con competidores

1. AMD Radeon RX 6400:

- Pros: Soporte para FSR 2.0, bus de 128 bits.

- Contras: Precio más alto ($150 frente a $130 de la MX550), problemas de controladores en plataformas antiguas.

2. Intel Arc A380:

- Pros: Soporte para AV1, 6 GB de VRAM.

- Contras: Requiere PCIe 4.0 para rendimiento completo, controladores menos estables.

Conclusión: La MX550 se destaca en eficiencia energética y precio, pero se queda atrás en capacidades de escalado (FSR/DLSS) y en el trabajo con aplicaciones profesionales.


Consejos prácticos

- Fuente de alimentación: Suficiente con 350 W (por ejemplo, EVGA 350 BR). Para seguridad — 400 W.

- Compatibilidad:

- Placas base con PCIe 3.0 x4 (se utiliza el ancho de banda parcial, pero la pérdida de FPS no es más del 5–7%).

- No se recomienda para sistemas con procesadores anteriores a 2020 (riesgo de "cuello de botella" en juegos intensivos en CPU).

- Drivers: Utilizar Studio Drivers para trabajar en aplicaciones profesionales.


Pros y contras

Pros:

- Precio: $130–150 por modelos de escritorio.

- Bajo consumo energético.

- Soporte para códecs modernos (HEVC, VP9).

Contras:

- Solo 4 GB de VRAM.

- Sin ray tracing por hardware ni DLSS.

- Reserva débil para el futuro.


Conclusión final: ¿Para quién es adecuada la MX550?

Esta tarjeta gráfica es la elección para:

1. PCs de oficina con sesiones de juego ocasionales en proyectos más antiguos.

2. Laptops de presupuesto, donde la autonomía es importante.

3. Editores principiantes, que trabajan con videos cortos en 1080p.

Alternativas: Si su presupuesto permite gastar entre $50–70 más, considere la Intel Arc A580 (8 GB) o la AMD RX 6500 XT — ofrecerán un mejor rendimiento en juegos y tareas profesionales.


Resumen: La GeForce MX550 es un compromiso para aquellos que no necesitan configuraciones ultra o 4K, pero que valoran un funcionamiento silencioso y facturas de electricidad bajas. Sin embargo, solo debe comprarse con un estricto límite de presupuesto.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
January 2022
Nombre del modelo
GeForce MX550
Generación
GeForce MX
Reloj base
1065MHz
Reloj de impulso
1320MHz
Interfaz de bus
PCIe 4.0 x8
Transistores
4,700 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
12 nm
Arquitectura
Turing

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
64bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
96.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
21.12 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
42.24 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.703 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
42.24 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.757 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
16
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1024
Caché L1
128 KB (per SM)
Caché L2
2MB
TDP
25W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.6
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
2.757 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
2380
Vulkan
Puntaje
31388
OpenCL
Puntaje
34620

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
2.935 +6.5%
2.86 +3.7%
2.666 -3.3%
2.578 -6.5%
3DMark Time Spy
5182 +117.7%
3906 +64.1%
2755 +15.8%
Vulkan
98446 +213.6%
69708 +122.1%
40716 +29.7%
5522 -82.4%
OpenCL
57633 +66.5%
17264 -50.1%
10109 -70.8%