NVIDIA Quadro T1200 Mobile
Acerca del GPU
La GPU móvil NVIDIA Quadro T1200 es una tarjeta gráfica de grado profesional que ofrece un rendimiento impresionante para una variedad de cargas de trabajo, desde renderización 3D y edición de video hasta aplicaciones de diseño e ingeniería. Con una velocidad de reloj base de 855MHz y una velocidad de reloj de impulso de 1425MHz, esta GPU ofrece un rendimiento rápido y receptivo, permitiendo a los usuarios abordar proyectos complejos con facilidad.
El Quadro T1200 viene equipado con 4GB de memoria GDDR6, lo que proporciona una capacidad suficiente para manejar grandes conjuntos de datos y texturas de alta resolución. La velocidad de reloj de memoria de 1250MHz garantiza transferencias de datos suaves y eficientes, contribuyendo al rendimiento general del sistema.
Con 1024 unidades de sombreado y 1024KB de caché L2, el Quadro T1200 es capaz de manejar tareas avanzadas de computación visual y operaciones complejas de sombreado. Los impresionantes 2.918 TFLOPS de rendimiento teórico consolidan aún más su capacidad para manejar cargas de trabajo exigentes.
Además de sus capacidades de rendimiento, el Quadro T1200 también está diseñado con eficiencia en mente, con un bajo TDP de 18W. Esto lo convierte en una excelente opción para profesionales que requieren computación de alto rendimiento sin comprometer el consumo de energía.
En general, la GPU móvil NVIDIA Quadro T1200 es una opción sólida para profesionales que necesitan una solución gráfica confiable y eficiente para sus cargas de trabajo exigentes. Su combinación de alto rendimiento, capacidad de memoria suficiente y eficiencia energética la convierten en una opción destacada para una amplia gama de aplicaciones profesionales.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
April 2021
Nombre del modelo
Quadro T1200 Mobile
Generación
Quadro Mobile
Reloj base
855MHz
Reloj de impulso
1425MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
4,700 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
64
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
12 nm
Arquitectura
Turing
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1250MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
160.0 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
45.60 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
91.20 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.837 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
91.20 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.86
TFLOPS
Misceláneos
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
16
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1024
Caché L1
64 KB (per SM)
Caché L2
1024KB
TDP
18W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.6
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
2.86
TFLOPS
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS