NVIDIA GeForce GTX 680M
Acerca del GPU
La NVIDIA GeForce GTX 680M es una GPU de alto rendimiento diseñada para juegos móviles y aplicaciones gráficas intensivas. Con una velocidad de reloj base de 719MHz y una velocidad de reloj de refuerzo de 758MHz, esta GPU ofrece un rendimiento impresionante para tareas exigentes.
Una de las características destacadas del GTX 680M es su memoria de 4GB de GDDR5, que proporciona un amplio espacio para texturas de alta resolución y efectos visuales complejos. La velocidad de reloj de la memoria de 900MHz asegura una transferencia de datos rápida y una representación suave de gráficos.
El GTX 680M cuenta con 1344 unidades de sombreado, lo que permite altos niveles de procesamiento paralelo y una representación eficiente de gráficos 3D. Además, los 512KB de caché L2 ayudan a reducir la latencia y mejorar las velocidades de acceso a la memoria, mejorando aún más el rendimiento general.
Con un consumo de energía de diseño térmico (TDP) de 100W, el GTX 680M logra un buen equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética. Esto lo convierte en una opción adecuada para laptops de juegos y estaciones de trabajo móviles donde el consumo de energía y la disipación de calor son consideraciones importantes.
En cuanto al rendimiento, el GTX 680M tiene un rendimiento teórico de 2.038 TFLOPS, lo que se traduce en un juego suave y gráficos receptivos en juegos y aplicaciones modernas.
En general, la NVIDIA GeForce GTX 680M es una GPU potente y eficiente que ofrece un rendimiento impresionante para juegos y trabajo gráfico profesional en la plataforma móvil. Su alta capacidad de memoria, velocidades de reloj rápidas y consumo eficiente de energía lo convierten en una opción convincente para usuarios que buscan un rendimiento de gráficos de primer nivel en una laptop.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
June 2012
Nombre del modelo
GeForce GTX 680M
Generación
GeForce 600M
Reloj base
719MHz
Reloj de impulso
758MHz
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
3,540 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
112
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Kepler
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
900MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
115.2 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
21.22 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
84.90 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
84.90 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.997
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1344
Caché L1
16 KB (per SMX)
Caché L2
512KB
TDP
100W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.1
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
1.997
TFLOPS
Blender
Puntaje
185
OctaneBench
Puntaje
41
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench