NVIDIA GeForce GTX 680M

NVIDIA GeForce GTX 680M

NVIDIA GeForce GTX 680M: Arquitectura, rendimiento y relevancia en 2025

Actualizado: abril de 2025


Introducción

La NVIDIA GeForce GTX 680M es una tarjeta gráfica móvil lanzada en 2012. A pesar de su antigüedad, continúa siendo objeto de interés para entusiastas y propietarios de viejos portátiles para juegos. En este artículo analizaremos cuán relevante es este modelo en 2025, cómo se desempeña en tareas modernas y a quién puede servir.


Arquitectura y características clave

Arquitectura: La GTX 680M se basa en la arquitectura Kepler (generación GK104). Esta es una de las primeras arquitecturas de NVIDIA, orientada a lograr un equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética.

- Proceso de fabricación: 28 nm (obsoleto en 2025, donde predominan los 5–7 nm).

- Núcleos CUDA: 1344.

- Frecuencia de reloj: hasta 758 MHz (Boost Clock — 835 MHz).

Funciones únicas:

La tarjeta no soporta tecnologías modernas como RTX (trazado de rayos), DLSS o FidelityFX. En su lugar, utiliza Optimus para alternar entre gráficos integrados y discretos, así como PhysX para acelerar cálculos físicos en juegos.

Conclusión: La arquitectura Kepler está desactualizada, pero en su época, la GTX 680M era el buque insignia del segmento móvil.


Memoria: Tipo, tamaño e impacto en el rendimiento

- Tipo de memoria: GDDR5.

- Tamaño: 4 GB.

- Bus: 256 bits.

- Ancho de banda: 160 GB/s (frecuencia de memoria efectiva — 5 GHz).

Impacto práctico:

4 GB de memoria de video son suficientes para juegos de 2012 a 2015 en configuraciones medias (por ejemplo, The Witcher 3 o GTA V), pero en 2025, este tamaño no será suficiente ni para los requisitos mínimos de los proyectos AAA actuales. El ancho de banda de GDDR5 también limita el rendimiento en texturas de alta resolución.


Rendimiento en juegos: FPS, resoluciones y RTX

Pruebas en 2025:

La GTX 680M es adecuada para 1080p/30–60 FPS en juegos antiguos y proyectos indie. Ejemplos (configuraciones Media):

- CS:2 (Counter-Strike 2): ~45–60 FPS (sin anti-aliasing).

- Hollow Knight: Silksong: 60 FPS estables.

- Elden Ring: 20–25 FPS (Bajo, 720p).

Soporte de resoluciones:

- 1080p: Cómodo solo para juegos poco exigentes.

- 1440p y 4K: No recomendado — escasez de memoria y baja potencia de cálculo.

Trazado de rayos: Ausente. Los juegos compatibles con RTX (por ejemplo, Cyberpunk 2077) no se podrán ejecutar en la GTX 680M con el trazado de rayos activado.


Tareas profesionales: Edición, modelado 3D y CUDA

Edición de video:

- En Adobe Premiere Pro, la tarjeta maneja el renderizado de proyectos FullHD gracias al soporte de CUDA, pero para 4K o efectos en tiempo real, no tiene suficiente potencia.

- Recomendaciones: Use archivos proxy y desactive la aceleración por GPU para tareas complejas.

Modelado 3D:

- En Blender o Maya, la GTX 680M puede trabajar con escenas simples, pero el renderizado en CUDA llevará de 3 a 5 veces más tiempo que en tarjetas modernas (por ejemplo, RTX 4060).

Cálculos científicos:

- El soporte de OpenCL 1.2 y CUDA 3.0 limita la compatibilidad con software moderno. Para aprendizaje automático o redes neuronales, la tarjeta es inapropiada.


Consumo de energía y generación de calor

- TDP: 100 W.

- Recomendaciones de enfriamiento:

- Sustitución regular de la pasta térmica (cada 1-2 años).

- Uso de bases de enfriamiento para portátiles.

- Limpieza de los ventiladores del polvo.

Generación de calor:

Incluso en 2025, los portátiles con GTX 680M a menudo sufren de sobrecalentamiento (hasta 85–90°C bajo carga). Evite sesiones largas de juego sin refrigeración adicional.


Comparación con competidores

Análogos de 2012–2013:

- AMD Radeon HD 7970M:

- 3 GB de GDDR5, 1280 procesadores de flujo.

- Rendimiento comparable, pero peor optimización para juegos.

- NVIDIA GTX 675MX:

- Modelo más joven con 960 núcleos CUDA. La GTX 680M es un 20–25% más rápida.

En 2025:

La GTX 680M está por detrás incluso de las GPU móviles de gama económica, como RTX 2050 o AMD Radeon 660M. Por ejemplo, la RTX 2050 ofrece un rendimiento de 3 a 4 veces superior con un TDP de 45 W.


Consejos prácticos

1. Fuente de alimentación:

Para portátiles con GTX 680M se necesita un adaptador de 150–180 W. Use solo adaptadores originales.

2. Compatibilidad:

- Plataformas: Solo portátiles antiguos con interfaz MXM 3.0.

- Controladores: Se ha descontinuado el soporte oficial. Las últimas versiones son GeForce 473.xx (año 2023). Pueden ocurrir errores en Windows 11.

3. Optimización:

- Instale Windows 10 para mejor compatibilidad.

- Reduzca la resolución en juegos a 900p y desactive el anti-aliasing.


Ventajas y desventajas

Ventajas:

- Fiabilidad: Muchos ejemplares todavía funcionan.

- Soporte CUDA: Útil para tareas profesionales básicas.

- Bajo precio en el mercado de segunda mano: De $50 a $100 (para reemplazos en portátiles antiguos).

Desventajas:

- Arquitectura obsoleta.

- No hay soporte para tecnologías modernas (DLSS, RTX).

- Alto consumo de energía y generación de calor.


Conclusión final: ¿Para quién es adecuada la GTX 680M?

Esta tarjeta gráfica es una opción para:

1. Propietarios de portátiles antiguos que desean alargar su vida útil.

2. Entusiastas de los juegos retro que desean jugar títulos de la década de 2010 en hardware original.

3. Usuarios con un presupuesto limitado que necesitan gráficos discretos para tareas básicas (oficina, navegación, juegos indie).

Alternativas en 2025:

Si necesita rendimiento moderno, considere la RTX 4050 Mobile (desde $800) o la AMD Radeon 7600S (desde $700). Ofrecen soporte para trazado de rayos, DLSS 3 y un consumo de energía significativamente menor.


Conclusión:

La GTX 680M es una leyenda de su tiempo, pero en 2025 solo debe considerarse como una solución temporal o una herramienta para experimentos nostálgicos. Para tareas modernas se requerirá hardware más actualizado.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
June 2012
Nombre del modelo
GeForce GTX 680M
Generación
GeForce 600M
Reloj base
719MHz
Reloj de impulso
758MHz
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
3,540 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
112
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Kepler

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
900MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
115.2 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
21.22 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
84.90 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
84.90 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.997 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1344
Caché L1
16 KB (per SMX)
Caché L2
512KB
TDP
100W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.1
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.997 TFLOPS
Blender
Puntaje
185
OctaneBench
Puntaje
41
Hashcat
Puntaje
23908 H/s

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
2.089 +4.6%
1.932 -3.3%
1.899 -4.9%
Blender
1497 +709.2%
194 +4.9%
OctaneBench
123 +200%
69 +68.3%
Hashcat / H/s
25551 +6.9%
24493 +2.4%
21953 -8.2%
19727 -17.5%