NVIDIA GeForce GTX 1080 Max Q
Acerca del GPU
La NVIDIA GeForce GTX 1080 Max-Q es una GPU móvil de alto rendimiento que ofrece una impresionante potencia y eficiencia. Con una frecuencia base de 1290MHz y una frecuencia de impulso de 1468MHz, esta GPU ofrece un rendimiento sólido para juegos, creación de contenido y otras tareas exigentes. Los 8GB de memoria GDDR5X y las 2560 unidades de sombreado proporcionan una potencia suficiente para manejar cargas de trabajo gráficas intensas y ejecutar juegos modernos en configuraciones altas.
Una de las características más destacadas de la GTX 1080 Max-Q es su eficiencia energética. Con un TDP de 150W, esta GPU está optimizada para su uso en portátiles delgadas y ligeras sin sacrificar rendimiento. Esto la convierte en una excelente opción para jugadores y profesionales creativos que necesitan gráficos potentes en un paquete portátil.
En cuanto al rendimiento real, la GTX 1080 Max-Q cumple con sus impresionantes especificaciones. Maneja juegos modernos con facilidad, ofreciendo velocidades de cuadro suaves a altas resoluciones y configuraciones gráficas. Los creadores de contenido también apreciarán el rendimiento de la GPU para tareas como edición de video, renderizado 3D y diseño gráfico.
En general, la NVIDIA GeForce GTX 1080 Max-Q es una GPU móvil de primera línea que ofrece un rendimiento y eficiencia excepcionales. Está bien adaptada para portátiles de juego de alta gama y estaciones de trabajo portátiles de grado profesional, lo que la convierte en una excelente opción para usuarios que necesitan un rendimiento gráfico sin compromisos mientras están en movimiento.
Básico
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
June 2017
Nombre del modelo
GeForce GTX 1080 Max Q
Generación
GeForce 10 Mobile
Reloj base
1290MHz
Reloj de impulso
1468MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
7,200 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
160
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
16 nm
Arquitectura
Pascal
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
GDDR5X
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1251MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
320.3 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
93.95 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
234.9 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
117.4 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
234.9 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
7.366
TFLOPS
Misceláneos
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
20
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2560
Caché L1
48 KB (per SM)
Caché L2
2MB
TDP
150W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
7.366
TFLOPS
OctaneBench
Puntaje
10
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
OctaneBench