NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2: ¿Renacimiento de una leyenda o compromiso presupuestario?

(Válido a abril de 2025)


Introducción

La NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2 es una versión actualizada del modelo clásico de 2012, lanzada en el marco del programa "NVIDIA Reloaded", orientado al segmento de bajo costo. La tarjeta se posiciona como una solución para jugadores que valoran el precio, pero que no quieren renunciar completamente a las tecnologías modernas. En este artículo, analizaremos de qué es capaz la GTX 660 Rev. 2 en 2025 y a quién le puede resultar adecuada.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura:

La GTX 660 Rev. 2 está basada en una arquitectura Kepler+ modernizada, una versión optimizada de la original Kepler (2012), adaptada al proceso tecnológico de 12 nm de TSMC. Esto ha permitido reducir el consumo de energía y aumentar ligeramente las frecuencias de reloj.

Características clave:

- Soporte para DLSS 2.0 (a través de controladores): NVIDIA ha añadido compatibilidad con la tecnología de escalado, lo que mejora los FPS en juegos que la soportan.

- Falta de núcleos RT: La trazabilidad de rayos por hardware no está disponible.

- Codificador NVENC de 7ª generación: Codificación de video acelerada para streaming y edición.

¿Por qué no RTX?

La tarjeta pertenece a la serie GTX, por lo que carece de núcleos especializados para trazado de rayos. Sin embargo, gracias a DLSS 2.0, puede compensar parcialmente la falta de potencia.


2. Memoria

Tipo y capacidad:

- GDDR6 6 GB (anteriormente, GDDR5 2 GB).

- Bus de 192 bits: Ancho de banda de 288 GB/s (frente a 144 GB/s del original).

Influencia en el rendimiento:

La memoria actualizada resuelve el problema de falta de VRAM en juegos modernos. Por ejemplo, en Hogwarts Legacy 2 (2024) a 1080p, la tarjeta utiliza de 4.5 a 5 GB, lo que elimina los retrasos por desbordamiento de búfer. Sin embargo, para 1440p y texturas de alta calidad, 6 GB ya están al límite.


3. Rendimiento en juegos

Resolución 1080p (Full HD):

- Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (ajustes medios, DLSS Calidad): 45–50 FPS.

- Call of Duty: Modern Warfare V (ajustes altos, DLSS Equilibrado): 60 FPS.

- Fortnite (ajustes épicos, DLSS Rendimiento): 75 FPS.

1440p (QHD):

Requiere reducir configuraciones a medios:

- Apex Legends: 50–55 FPS (sin DLSS), 65 FPS (con DLSS).

4K:

No se recomienda: incluso con DLSS Rendimiento, la tasa rara vez supera 30 FPS.

Trazado de rayos:

La falta de núcleos RT hace que los efectos RTX sean poco prácticos. En Minecraft RTX, los FPS caen a 15–20, lo que es inaceptable.


4. Tareas profesionales

Edición de video:

Gracias al codificador NVENC de 7ª generación, la tarjeta maneja el render en DaVinci Resolve y Premiere Pro. Renderizar un video de 10 minutos en 4K toma 12–15 minutos (frente a 8 minutos en el RTX 3050).

Modelado 3D:

En Blender y AutoCAD, el rendimiento es modesto:

- Aceleración CUDA está soportada, pero para escenas complejas (10+ millones de polígonos) se requiere más VRAM.

Cálculos científicos:

El uso en aprendizaje automático es limitado debido a la poca memoria y la falta de Tensor Cores. Solo es adecuada para proyectos educativos.


5. Consumo de energía y generación de calor

TDP: 130 W (frente a 140 W del original).

Recomendaciones:

- Fuente de alimentación: No menos de 450 W (por ejemplo, Corsair CV450).

- Refrigeración: El cooler de referencia funciona, pero hace ruido bajo carga (35 dB). Para cajas con mala ventilación, es mejor optar por un modelo con 2 ventiladores (por ejemplo, de ASUS Dual).

- Caja: Mínimo 2 ranuras de expansión y 1 ventilador de extracción.


6. Comparación con competidores

- AMD Radeon RX 6500 XT (4 GB): Más débil en juegos DX12 (de 15 a 20%), pero más barata ($130 frente a $160 de la GTX 660 Rev. 2).

- Intel Arc A380 (6 GB): Se desempeña mejor en codificación AV1, pero los controladores siguen siendo problemáticos.

- NVIDIA RTX 2050 (4 GB): Relación precio/rendimiento menos favorable ($180 por FPS similar).

Conclusión: La GTX 660 Rev. 2 gana a los competidores solo con el uso activo de DLSS.


7. Consejos prácticos

- Fuente de alimentación: 450 W + cable de 8 pines.

- Compatibilidad: PCIe 4.0 x8 (compatible con 3.0).

- Controladores: Actualice regularmente a través de GeForce Experience— NVIDIA sigue optimizando para arquitecturas antiguas.

- Overclocking: Potencial modesto (+5–7% de frecuencia), pero ayuda a obtener de 3 a 5 FPS adicionales.


8. Pros y contras

Pros:

- Precio asequible ($160–180).

- Soporte para DLSS 2.0.

- Mejora del consumo energético.

Contras:

- Sin trazado de rayos.

- Rendimiento limitado en 1440p.

- Solo 6 GB de VRAM (poco para 2025).


9. Conclusión final: ¿Para quién es adecuada la GTX 660 Rev. 2?

Esta tarjeta gráfica es una opción para:

1. Jugadores de bajo presupuesto que juegan a 1080p.

2. Propietarios de PC antiguos que desean actualizar su GPU sin cambiar la fuente de alimentación.

3. Nuevos streamers que utilizan NVENC para la codificación.

Sin embargo, si planeas jugar a 1440p o trabajar con aplicaciones profesionales, sería mejor pagar un poco más por la RTX 3050 (6 GB) o la Radeon RX 6600 (8 GB). La GTX 660 Rev. 2 es un compromiso eficaz, pero solo para escenarios muy específicos.


Precio: $160–180 (nuevo, abril de 2025).

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
September 2014
Nombre del modelo
GeForce GTX 660 Rev. 2
Generación
GeForce 600
Reloj base
980MHz
Reloj de impulso
1032MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
3,540 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Kepler

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
Reloj de memoria
1502MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
144.2 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
20.64 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
82.56 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
82.56 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.021 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
960
Caché L1
16 KB (per SMX)
Caché L2
384KB
TDP
140W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.1
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Conectores de alimentación
1x 6-pin
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
PSU sugerida
300W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
2.021 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
2.151 +6.4%
2.089 +3.4%
1.997 -1.2%
1.932 -4.4%