NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

Acerca del GPU

La GPU NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2 es una tarjeta gráfica sólida de gama media que es adecuada para juegos y tareas multimedia. Con una velocidad base de reloj de 980MHz y una velocidad de reloj de aumento de 1032MHz, ofrece un rendimiento suave y rápido para la mayoría de los juegos modernos. Los 2GB de memoria GDDR5 y una velocidad de reloj de memoria de 1502MHz aseguran que la tarjeta pueda manejar texturas de alta resolución y altas tasas de cuadros sin retrasos ni tartamudeos. Las 960 unidades de sombreado y 384KB de caché L2 proporcionan suficiente potencia de procesamiento para renderizar escenas complejas y manejar efectos visuales avanzados. El TDP de la GPU de 140W es relativamente exigente en cuanto a energía en comparación con las tarjetas más modernas, pero sigue estando dentro de los límites de muchas PC de juegos. En términos de rendimiento real, la GeForce GTX 660 Rev. 2 ofrece un rendimiento teórico de 1.981 TFLOPS, lo que se traduce en un juego fluido a una resolución de 1080p para la mayoría de los juegos modernos en configuraciones medias a altas. Si bien puede tener dificultades con los juegos 4K y las aplicaciones de realidad virtual, es una excelente opción para los jugadores con presupuesto limitado que buscan un equilibrio entre precio y rendimiento. En general, la GPU NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2 es una elección confiable para sistemas de juegos de gama media. Su combinación de velocidades de reloj, tamaño de memoria y potencia de procesamiento la hacen adecuada para juegos a una resolución de 1080p y representa una buena relación calidad-precio. Sin embargo, los usuarios que buscan características y rendimiento más avanzados pueden considerar una GPU más moderna.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
September 2014
Nombre del modelo
GeForce GTX 660 Rev. 2
Generación
GeForce 600
Reloj base
980MHz
Reloj de impulso
1032MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
3,540 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Kepler

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
Reloj de memoria
1502MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
144.2 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
20.64 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
82.56 GTexel/s
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
82.56 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.021 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
960
Caché L1
16 KB (per SMX)
Caché L2
384KB
TDP
140W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.1
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Conectores de alimentación
1x 6-pin
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
PSU sugerida
300W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
2.021 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
2.151 +6.4%
2.089 +3.4%
1.997 -1.2%
1.932 -4.4%