AMD Radeon Vega 3

AMD Radeon Vega 3
Test de la carte graphique AMD Radeon Vega 3

AMD Radeon Vega 3 : la Vega d'entrée de gamme pour les ordinateurs portables simples et les vieux jeux

L'AMD Radeon Vega 3 a été intégrée dans des ordinateurs portables abordables non pas pour le jeu, mais pour offrir une performance graphique de base sans carte graphique dédiée. Elle était censée rendre le système un peu plus polyvalent : Windows, vidéo, navigateur, graphiques simples et anciens jeux en low settings. C'est une variante d'entrée de gamme de Vega, donc il ne faut pas s'attendre à une grande puissance, mais il serait également incorrect de la considérer comme un « simple substitut » inutile.

En termes de caractéristiques, la Vega 3 se situe au bas de l'échelle de la famille : 3 unités de calcul, 192 shaders et une mémoire système partagée au lieu de VRAM propre. Mais avoir seulement des CU et des shaders n'est pas suffisant. La vitesse dépend non seulement du cœur GPU, mais aussi de la mémoire vive, du refroidissement, des limites d'alimentation et du APU spécifique. Ainsi, deux ordinateurs portables avec Radeon Vega 3 peuvent présenter des performances nettement différentes.

Qu'est-ce que la Radeon Vega 3

La Radeon Vega 3 se rencontre dans des APU AMD peu coûteux, par exemple dans l'Athlon 300U et le Ryzen 3 3200U. C'est la Vega iGPU d'entrée de gamme sans mémoire vidéo dédiée, sans bloc d'alimentation séparé et sans marge pour les graphiques lourds.

La principale limitation de la Vega 3 réside dans la bande passante de la mémoire vive. Dans les tâches de bureau, cela ne pose presque pas de problème, mais dans les jeux, cela devient rapidement un goulet d'étranglement. Un seul module de RAM réduit la bande passante, et les graphismes intégrés se heurtent moins à la fréquence du cœur qu'à la mémoire.

Facteur Pourquoi est-il important pour la Vega 3
RAM double canal Offre un gain de performance notable pour les graphiques intégrés
SSD au lieu de HDD Accélère le système plus qu'il n'y paraît par rapport au GPU
8 Go de RAM et plus Minimum pour Windows, navigateur et jeux légers
Refroidissement Influence les fréquences CPU et GPU sous charge
Réglages TDP Un même GPU dans des ordinateurs portables différents fonctionne différemment

Où la Vega 3 est-elle encore suffisante

La Vega 3 ne concurrence pas les cartes graphiques discrètes. Son domaine d'application est la charge quotidienne sans graphismes 3D lourds : interface Windows, navigateur, programmes bureautiques, vidéoconférences et lecture vidéo. Pour un ordinateur portable low-cost, cela compte bien plus que de la comparer avec des GPU de jeu, avec lesquels elle ne rivalise de toute façon pas.

La Vega 3 convient le mieux pour des tâches où aucune lourde charge n'est exigée sur le graphique : documents, tableurs, YouTube, services de streaming, messageries et traitement d'images simple. Dans de tels scénarios, l'utilisateur se heurte plus souvent à un stockage lent, à 4 Go de RAM ou à un processeur faible qu'au bloc graphique lui-même.

C'est pourquoi un ordinateur portable avec Vega 3 ne devrait pas être rejeté uniquement à cause du nom de la carte graphique. Si la configuration n'est pas réduite au minimum, cela peut encore être une option viable pour les études, le télétravail et les tâches domestiques.

Jeux : uniquement les anciens et seulement avec des compromis

Dans les jeux, la Vega 3 repose sur trois conditions : réglages bas, résolution réduite et mémoire double canal. Sans cela, même des projets peu exigeants peuvent fonctionner moins bien que prévu.

Jeu / type de jeu Scénario réaliste
League of Legends, Dota 2 Réglages bas, généralement jouable
World of Tanks, War Thunder Réglages bas, il vaut mieux réduire la résolution
GTA V 720p, réglages minimaux, pas de marge
CS:GO et anciens jeux en ligne Dépend fortement de la RAM et du refroidissement
Minecraft sans mods lourds Jouable avec des réglages modérés
Jeux AAA modernes Mieux vaut ne pas compter dessus

L'erreur principale est d'attendre de la Vega 3 un comportement similaire à celui d'une carte graphique discrète. Elle peut faire tourner d'anciens jeux, mais chute rapidement dans des projets avec des textures lourdes, des mondes ouverts et une consommation élevée de mémoire. Même un navigateur avec une dizaine d'onglets peut prendre une part des ressources nécessaires au jeu.

Pour les anciens projets, la Vega 3 est encore suffisante. Pour les jeux modernes, elle manque d'unités de calcul, de bande passante mémoire et de VRAM propre. Lancer un jeu ne signifie pas jouer confortablement.

Pourquoi la mémoire double canal est-elle critique pour la Vega 3

Une carte graphique discrète a sa propre VRAM. La Vega 3 utilise la mémoire vive ordinaire de l'ordinateur portable. C'est pourquoi un seul module de RAM réduit immédiatement la bande passante.

Pour les graphiques intégrés, c'est particulièrement important. 2×4 Go est souvent mieux pour la Vega 3 qu'un seul module de 8 Go. La quantité de mémoire est importante, mais le mode double canal pour un tel GPU peut avoir un effet plus perceptible.

Lors de l'achat d'un ordinateur portable d'occasion, il est essentiel de ne pas se concentrer uniquement sur le processeur, mais aussi sur la configuration de la mémoire. Un seul emplacement, de la RAM soudée sans second canal ou 4 Go de base sont des raisons de négocier ou de renoncer à l'achat. La Vega 3 fonctionne déjà au niveau minimal, donc une mémoire faible réduit encore plus la vitesse.

Vega 3 contre Vega 6 et Vega 8

Par son nom, la Vega 3 semble proche de la Vega 6 et de la Vega 8, mais la différence est notable. La Vega 3 possède 3 unités de calcul, la Vega 6 en a 6, et la Vega 8 en a 8. Les versions supérieures ont plus de blocs d'exécution, une fréquence d'images plus élevée dans les anciens jeux et un meilleur comportement dans les tâches graphiques.

GPU Positionnement
Radeon Vega 3 Niveau minimal pour des tâches de base et anciens jeux
Radeon Vega 6 Graphique intégrée plus fiable pour des jeux légers
Radeon Vega 8 Le saut le plus notable parmi les anciennes Vega iGPU

Si le prix est similaire, un ordinateur portable avec Vega 6 ou Vega 8 sera un meilleur achat. La Vega 3 ne doit être envisagée que si le prix est sensiblement inférieur ou pour des exigences très simples : navigateur, documents, vidéo, anciens jeux sans prétentions.

Faut-il acheter un ordinateur portable avec Radeon Vega 3

Un ordinateur portable avec Vega 3 a du sens uniquement comme alternative de travail peu coûteuse. Il convient d'envisager cet achat si le prix, les tâches simples et une charge de jeu minimale sont importants. Pour les études, le bureau, les voyages, l'accès à distance, les films et les documents, cela peut suffire.

Avant d'acheter, il vaut mieux vérifier quatre éléments :

  • y a-t-il un SSD ;
  • combien de mémoire vive est installée ;
  • la mémoire fonctionne-t-elle en mode double canal ;
  • l'ordinateur portable ne surchauffe-t-il pas sous charge.

Si l'appareil dispose de 4 Go de RAM, d'un HDD lent et d'un refroidissement faible, la Vega 3 ne sauvera plus le système. Avec un SSD, 8-16 Go de RAM et des températures normales, cet ordinateur portable sera beaucoup plus réactif.

Conclusion

L'AMD Radeon Vega 3 doit être évaluée comme un graphique intégré d'entrée de gamme pour les ordinateurs portables économiques, et non comme une solution de jeu. Elle convient pour Windows, le navigateur, la vidéo, le bureau et certains anciens jeux, mais se heurte rapidement à la mémoire et à un refroidissement insuffisant. Si l'ordinateur portable est équipé d'un SSD, de 8-16 Go de RAM et d'un mode double canal, cette configuration pourrait encore être un achat justifié. Pour les jeux modernes, le montage et les graphiques lourds, la Vega 3 est déjà trop faible.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2018
Former Codename
Raven Ridge / Picasso
GPU Lithography
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Nom du modèle
AMD Radeon Vega 3
Génération
Radeon Vega Mobile
Horloge de base
600 MHz
Horloge Boost
Up to 1200 MHz
Interface de bus
Integrated
Cœurs RT
No
Unités de calcul
3
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
No
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
12
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Architecture
Vega

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
Shared system memory
Type de Mémoire
DDR4 shared system memory
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
Dual-channel system memory, platform dependent
Horloge Mémoire
Up to DDR4-2400, platform dependent
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400

Affichage et multimédia

AMD FreeSync
Yes
AV1 Encode/Decode
No hardware support
H.264 Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No hardware support
Intel Quick Sync Video
No
Number of Displays Supported
Up to 3, platform dependent
Sorties
HDMI, DisplayPort; device dependent

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
4.8 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
14.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
0.92 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
28.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.46 TFLOPS

Fonctions d’IA

Intel Deep Learning Boost on GPU
No

Divers

PCI Express Version
PCIe 3.0
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
192
TDP
Shared with processor; typically 15 W APU TDP, 12-25 W configurable
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
4

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.46 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
371.8
Vulkan
Score
5847
OpenCL
Score
3959

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.067 +132%
1.025 +122.8%
1.007 +118.9%
0.98 +113%
3DMark Time Spy
4775 +1184.3%
3662 +884.9%
2378 +539.6%
1607 +332.2%
Vulkan
84494 +1345.1%
56877 +872.8%
A2
34563 +491.1%
17379 +197.2%
OpenCL
54453 +1275.4%
34620 +774.5%
18176 +359.1%
10722 +170.8%