ATI Radeon HD 4850

ATI Radeon HD 4850

ATI Radeon HD 4850 en 2025 : rétrospective et conseils pratiques

Introduction

La carte graphique ATI Radeon HD 4850, lancée en 2008, a marqué une étape importante dans l'histoire des GPU. Malgré son âge, elle suscite encore l'intérêt des passionnés et des collectionneurs. Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques à travers le prisme des technologies modernes, évaluerons son potentiel en 2025 et donnerons des recommandations pratiques.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture RV770 : la base de la puissance

La HD 4850 est construite sur l'architecture RV770 (partie de la famille R700) avec un processus de fabrication de 55 nm. Au cœur de celle-ci se trouvent 800 processeurs de flux et 40 unités de texture. Pour l'année 2008, c'était une avancée : la carte supportait DirectX 10.1, Shader Model 4.1 et la technologie CrossFireX pour l'agrégation de plusieurs GPU.

Absence de fonctionnalités modernes

Il n'est pas question de ray tracing (RTX) ou de DLSS — ces technologies ont fait leur apparition une décennie plus tard. Même le FidelityFX d'AMD (2019) n'est pas disponible pour la HD 4850. Cependant, à son époque, elle se distinguait par le support de ATI Avivo HD pour améliorer la vidéo et de PowerPlay pour optimiser la consommation d'énergie.


2. Mémoire : des performances modestes à l'ère du GDDR6X

Type et capacité

La HD 4850 était équipée de 512 Mo ou 1 Go de GDDR3 avec un bus de 256 bits. La bande passante atteignait 64 Go/s (fréquence de la mémoire : 993 MHz). Pour comparaison : les cartes modernes d'entrée de gamme, comme la NVIDIA RTX 3050, utilisent 8 Go de GDDR6 avec une bande passante allant jusqu'à 224 Go/s.

Impact sur la performance

Même en 2025, 512 Mo de mémoire vidéo est critique. La plupart des jeux nécessitent au minimum 4 Go pour fonctionner avec des réglages bas en 1080p. La HD 4850 ne conviendra qu'aux anciens projets ou aux tâches en 2D.


3. Performances en jeu : nostalgie des années 2000

Exemples de FPS dans des jeux classiques

- Half-Life 2 (2004) : 150+ FPS en 1080p avec les paramètres maximums.

- Crysis (2007) : 25-30 FPS en 1080p avec des paramètres élevés (en raison de la renommée de la demande en performance du jeu).

- World of Warcraft (2008) : 60+ FPS en 1080p.

Projets modernes : réalités de 2025

Même les jeux indés comme Hollow Knight : Silksong ou Celeste 2 (titre provisoire) pourraient rencontrer des problèmes en raison du manque de mémoire et de l'absence de support pour DirectX 12 Ultimate. En 1080p avec des réglages minimaux, certains projets légers atteindraient 30-40 FPS, mais la stabilité n'est pas garantie.

Ray tracing : prise en charge nulle

La HD 4850 n'est pas compatible avec le ray tracing matériel. Même les solutions logicielles, comme FSR 1.0, ne sont pas disponibles pour elle.


4. Tâches professionnelles : limites de possibilités

Montage vidéo et modélisation 3D

Pour un montage de base dans DaVinci Resolve ou Adobe Premiere Pro, la carte peut gérer le rendu en résolution SD, mais le 4K ou même le 1080p entraîneront des ralentissements. Dans des éditeurs 3D comme Blender, elle est limitée en raison de l'absence de support pour les API modernes (OpenCL 1.1 contre l'actuel 3.0).

Calculs scientifiques

Les cœurs CUDA de NVIDIA sont ici hors compétition, tandis que la HD 4850, avec son support OpenCL 1.1, est dépassée même pour des tâches académiques.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et exigences en PSU

Le TDP de la carte est de 110 W. Pour une configuration avec la HD 4850, une alimentation de 450 W est suffisante, mais il est important de tenir compte de l'âge : les anciens blocs d'alimentation peuvent ne pas répondre aux normes d'efficacité modernes (comme 80 Plus Bronze).

Refroidissement et boîtiers

Le ventilateur d'origine est assez bruyant (jusqu'à 40 dB). Il est recommandé d'utiliser un boîtier avec une bonne ventilation (2-3 ventilateurs) et de remplacer la pâte thermique. Les boîtiers compacts modernes (Mini-ITX) peuvent provoquer des surchauffes.


6. Comparaison avec les concurrents

2008 : la bataille avec NVIDIA

Le principal concurrent est la GeForce 9800 GTX (128 cœurs, 512 Mo de GDDR3). La HD 4850 était gagnante en efficacité énergétique et en prix (199 $ contre 329 $ pour NVIDIA).

2025 : concurrents du passé

Parmi les analogues modernes, on trouve des GPU intégrés, comme l'AMD Ryzen 5 8600G (Radeon 760M). De telles solutions offrent des performances comparables ou supérieures avec un TDP de 65 W et un support des technologies actuelles.


7. Conseils pratiques

Alimentation et compatibilité

- Choisissez une alimentation avec une prise 6-pin PCIe et une certification 80 Plus.

- Assurez-vous que la carte mère prend en charge PCIe 2.0 x16 (compatible avec PCIe 3.0/4.0 mais avec des limitations de vitesse).

Pilotes et OS

Le support officiel des pilotes a été arrêté. Pour Windows 10/11, utilisez des pilotes modifiés par la communauté (par exemple, issus de passionnés sur les forums). Les utilisateurs de Linux peuvent compter sur des solutions ouvertes comme RadeonSI.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible prix sur le marché de l'occasion (20-50 $).

- Valeur historique pour les collectionneurs.

- Support des jeux classiques et des OS (Windows XP/Vista).

Inconvénients :

- Absence de support pour DirectX 12 et Vulkan.

- Niveau sonore élevé et surchauffe.

- Incompatibilité avec les moniteurs modernes (HDMI 1.3, absence de DisplayPort).


9. Conclusion : à qui convient la HD 4850 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Passionnés de rétro-PC, assemblant des systèmes de l'époque des années 2000.

2. Collectionneurs, appréciant l'histoire du matériel.

3. Propriétaires de vieux PC, ayant besoin de remplacer un GPU grillé sans mettre à niveau l'ensemble du système.

Pour les jeux de 2025, les tâches professionnelles ou l'utilisation de logiciels modernes, la HD 4850 n'est pas adaptée. Son domaine est la nostalgie d'une époque où Crysis était l'étalon de puissance et où Half-Life 2 conquérait le cœur des joueurs.


Épilogue

L'ATI Radeon HD 4850 rappelle une époque où chaque mégaoctet de mémoire vidéo et chaque image par seconde valaient leur pesant d'or. En 2025, elle reste un artefact de l'évolution technologique — une étape modeste mais importante sur le chemin vers les GPU d'aujourd'hui.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2008
Nom du modèle
Radeon HD 4850
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
956 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR3
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
993MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
63.55 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
10.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
25.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
200.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.98 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
110W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.98 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.072 +9.4%
1.037 +5.8%
1.007 +2.8%