AMD Radeon Pro 5500 XT

AMD Radeon Pro 5500 XT

À propos du GPU

La carte graphique AMD Radeon Pro 5500 XT GPU est une unité de traitement graphique puissante et efficace conçue pour les ordinateurs de bureau. Avec une vitesse d'horloge de base de 1187 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1757 MHz, cette carte graphique offre des performances fluides et réactives pour une large gamme de tâches, du jeu à la création de contenu. Les 8 Go de mémoire GDDR6 et une vitesse d'horloge mémoire de 1750 MHz garantissent un accès rapide et fiable aux données graphiques, permettant un multitâche fluide et un rendu haute résolution. Avec 1536 unités de shader et 2 Mo de cache L2, la Radeon Pro 5500 XT est capable de gérer facilement des charges de travail graphiques complexes. Sa consommation énergétique de 125 W garantit son fonctionnement efficace sans consommer trop d'énergie, ce qui en fait un choix adapté aussi bien pour les utilisateurs occasionnels que professionnels. La performance théorique de 5,398 TFLOPS démontre également la capacité de la carte graphique à gérer des tâches graphiques exigeantes, comme la modélisation 3D, le montage vidéo et le jeu à haute résolution. De plus, la Radeon Pro 5500 XT est optimisée pour diverses applications professionnelles, notamment les logiciels de CAO et les suites de montage vidéo, ce qui en fait une option polyvalente pour les professionnels de la création. Dans l'ensemble, la carte graphique AMD Radeon Pro 5500 XT offre des performances solides, une consommation d'énergie efficace et une compatibilité avec une large gamme de logiciels, en en faisant un choix convaincant pour les utilisateurs de bureau à la recherche d'une solution graphique fiable.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2020
Nom du modèle
Radeon Pro 5500 XT
Génération
Radeon Pro Mac
Horloge de base
1187MHz
Horloge Boost
1757MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
6,400 million
Unités de calcul
24
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
56.22 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
168.7 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
10.80 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
337.3 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.506 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L2
2MB
TDP
125W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
5.506 TFLOPS
Blender
Score
82
Vulkan
Score
39646
OpenCL
Score
42238

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
5.328 -3.2%
Blender
3235 +3845.1%
1436 +1651.2%
258 +214.6%
Vulkan
98839 +149.3%
69708 +75.8%
40716 +2.7%
5522 -86.1%
OpenCL
89509 +111.9%
64427 +52.5%
24934 -41%
12186 -71.1%